Pour annoncer les journées circuit ouvertes aux Alpine et Renault Sport
To announce tracks tests days opened for Alpine and Renault Sport

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par Gouffy56
#433150
Bonjour,

C'est pas une question d'être rabat joie, c'est juste une question de partage d'expérience, certains en ont une négative, d'autres positive.
J'ai un ami qui a une Porsche et qui fait du circuit en amateur et qui m'a indiqué qu'il avait pu se sortir d'une situation difficile grâce aux heures qu'il avait passées sur mon simulateur, ça n'est pas une expérience personnelle et je vous la livre comme il me l'a délivrée.

C'est vrai que la clé de la simulation c'est le logiciel. Théoriquement, les équations qui définissent le comportement d'une masse en mouvement avec différentes forces appliquées à cette masse sont communes à tout le monde, professionnels de la conduite ou non. A mon avis, toute la difficulté de la simulation est liée à la capacité des éditeurs à trouver les coefficients dans les équations de comportement, qui soient le plus fidèles à la physique réelle. Les éditeurs de logiciels font probablement appel à des grosses têtes pour écrire ces équations, mais je me suis toujours demandé comment ils les validaient, car la clé c'est ça. Evidemment, une écurie de course est mieux armée pour cette validation.

S'agissant du simulateur lui même, c'est vrai qu'il y a probablement un gros écart de prix entre un simulateur dynamique de particulier (de 2.000 euros pour un deux vérins à 10.000 euros pour un 5 vérins en passant par 3.000 euros pour un trois vérins. Les 4 et 5 vérins ne sont pas vraiment utiles quand il n'y a pas de saut, ce qui est généralement le cas en circuit) et un simulateur professionnel, mais je me demande si une grosse partie de cet écart ne résiste pas dans le coût des périphériques, tant par leur nombre, leur diversité et leur qualité sur une installation professionnelle.

En fait un simulateur dynamique c'est pas compliqué: un cadre (ou deux pour les 4 et 5 vérins) en ferraille des vérins, quelles périphériques (siège, volant pédaliers..) et un logiciel qui transforme le signal sortant du gamer en impulsions électriques pour les vérins. Ce logiciel est une usine à gaz, dont mon simulateur n'utilise qu'une petite partie des possibilités, il doit avoir bien d'autres utilités que les quelques unes que requière mon installation.

Du point de vue hardware, un simulateur dynamique c'est avant tout des vérins. Dans une société dont le fond de commerce est de fabriquer des simulateurs industriels et qui fait à côté des machines pour particuliers, ce sont les mêmes gammes de vérins dans les deux cas. Ce sont des vérins professionnels, de durée de vie garantie de 20.000 heures et dont le prix va de 1.000 à 30.000 euros selon la taille (ces derniers, c'est pour l'aéronautique).

Tout ceci pour démystifier le domaine du simulateur dynamique, un particulier peut s'acheter un simulateur dynamique (relativement) performant pour le prix d'une Dacia, pour un professionnel, ça sera plutôt le prix d'une A110!

Néanmoins c'est vrai qu'en final ça reste un jeu, et pas une école de conduite, en définitive rien ne vaut "la vraie" vie , j'ai suffisamment fait de Rallye et de circuit pour faire la part des choses , mais dieu que c'est amusant!

Cordialement
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par Gouffy56
#433335
Bonjour

Je ne sais pas si certains d'entre vous connaissent cet endroit: e-motion games, c'est situé à Cormontreuil dans les Ardennes.

e-motion games.JPG


J'ai vu qu'ils avaient 6 simulateurs tous les mêmes, des 3 vérins, identiques au mien, ce qui me donne à penser que je ne devrais pas avoir de soucis de fiabilité avec mon simulateur vue la différence de taux d'utilisation entre un simulateur public et le mien. Comme je le signalais précédemment, un trois vérins est suffisant pour être représentatif de la conduite sur circuit.
En regardant la vidéo d'un reportage de la télé régionale sur cet établissement, j'ai noté qu'ils utilisaient une grande partie de l'amplitude des vérins, ce qui fait un peu "foire" mais n'est pas très réaliste quand on a l'habitude de faire du circuit. Sur circuit, je ne dépasse pas 60% de l'amplitude des vérins.

Vu qu'il est à craindre que l'on ne puisse de moins en moins se servir de nos autos dans les années à venir, ce genre d'établissement a peut-être de l'avenir...

Cordialement
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par Duge
#433363
Je crois qu’on est d’accord sur le fond.

Enfin tout pilote bon ou pas bon sait qu’on conduit avec les fesses, les G se sentent , la perte de grip aussi bref tout ce qui fait qu’on sait qu’on commence à être à la limite on ne le sent pas en mode gamer.
Et justement quand on va sur circuit on se met dans cette limite qu’il faut sentir.
La seule chose qu’on travaille un peu c’est le volant, un peu la glisse et son contrôle.

Les modes tout terrain, domaine que je connais le mieux sont encore pire, très éloignés de la réalité, le pire que j’ai vu c’est le sable sur le jeu Dakar. Réaliste à 0 % :) :D
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par Gouffy56
#433386
Bonjour

C'est bien vrai. Quand j'ai fait l'école de conduite sur circuit (il y a fort longtemps, mais je pense que c'est toujours vrai), la première chose que l'on nous apprenait était de bien s'asseoir dans la voiture de façon à avoir le postérieur le plus "sensible/réactif" possible car c'est principalement par l'intermédiaire des fesses que l'on est en contact avec l'auto et qu'on la ressent.

S'agissant du simulateur, je trouve que la sensation de décrochement/dérapage, du moins dans sa phase initiale, est assez bien rendue, on arrive même à sentir les dérobades du train avant d'une traction genre Mégane Trophy. En fait c'est lié à la physique du système. Le vérin arrière dont l'axe est perpendiculaire au siège et dans un plan horizontal, arrive relativement correctement à simuler un départ en dérapage car il n'a que cette force à gérer, donc peut travailler "purement". Au contraire des vérins avant qui doivent reproduire une combinaison de plusieurs forces/mouvements : cabrage, plongée, saut, couple de renversement, force centrifuge/centripète, transfert de masse... donc c'est plus compliqué pour eux du point de vue représentativité. Bien sur, je parle ici d'un terrain plat en bon état du type circuit asphalte.

Je reçois pas mal de personnes sur mon installation, tout au long de l'année et je peux très facilement distinguer ceux qui ont une expérience de la piste, pas forcément parce que ce sont eux qui font les meilleurs chronos, mais par leur réaction sur la machine.

En fait, ceux qui font les meilleurs chronos, ce sont les jeunes d'une quinzaine d'années qui passent leur temps à jouer (en statique) sur leur gamer. D'un côté on peut dire que l'entrainement paie, mais de l'autre côté, vu que ce sont des personnes qui n'ont pas leur permis de conduire , ni une certaine expérience de la piste comme moi, montre bien que tout ceci n'est qu'un jeu, cependant très addictif, je ne répéterais jamais assez.

Cordialement
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par Gouffy56
#440052
Bonjour

Wow ! Plus de 3000 vues pour un sujet aussi atypique que ça, étonnant ; comme quoi Black110 a bien vu d’ouvrir un tel post.

J’ai abondamment parlé de mon équipement précédemment, mais il y a un point que je n’ai pas abordé et que je voudrais évoquer maintenant. Il s’agit du contrôle commande ou comment ce que l’on voit à l’écran se transforme en mouvements du simulateur.

Tout d’abord, il faut préciser le nombre de degrés de libertés que le simulateur a à gérer. On pourrait croire que 3 vérins = 3 degrés de liberté mais en fait il n’en est rien, je dirais même que les deux ne sont pas corrélés. En fait, le simulateur gère 6 degrés de liberté qui sont :
- Roll = rotation latérale (inclinaison de la voiture sur le côté)
- Pitch = rotation longitudinale (inclinaison de la voiture avant/arrière)
- Heave = translation en vertical (effet vertical)
- Yaw = rotation autour de l’axe vertical (effet de glisse)
- Sway = translation en latéral (force centrifuge droite/gauche dans les virages) et
- Surge = translation en longitudinal (accélération/freinage).

Chacun des vérins est impliqué dans la gestion de tout ou partie de ces 6 axes de liberté et de plus, avec des coefficients de réponse différents et réglables par l’utilisateur.

On voit donc la complexité de la modélisation de tous les mouvements du siège. On voit aussi que le branchement du simulateur sur le PC va être un peu plus compliqué qu’un simple « Plug and Play ».

Le logiciel qui va se charger du contrôle commande du simulateur est un logiciel spécialement adapté à cette fonction, en l’occurrence le logiciel « SimTools ». C’est un logiciel payant (69,99$ il y a deux ans) qui comporte 3 modules :

- Game Engine. C’est le module qui gère les différents coefficients des 6 axes de liberté qui vont être attribués à chaque vérin. Le constructeur du simulateur donne des valeurs par défaut, mais avec l’habitude, on arrive à en modifier quelques-uns, suivant le jeu utilisé, le type de voiture, le type de sensation recherché (par exemple effet de glisse exagéré en rallycross). C’est aussi dans ce module que l’on règle la vitesse et l’amplitude des mouvements des vérins. Les vérins peuvent être très brutaux et vous transmettre aisément plus de 10G, parfois amusant mais loin d’être réaliste ; en pratique quelques % de la vitesse de déplacement des vérins sont suffisant pour obtenir un résultat représentatif. De même, l’amplitude des vérins est de 10 cm mais en pratique, on travaille dans la gamme 5/8 cm. Dans Game Engine, il y a un réglage des vérins pour chaque jeu utilisé, ces réglages sont bien entendu gardés en mémoire.

- Tuning Center. En fait, c’est un sous module de Game Engine qui sert à indiquer quelles sont les amplitudes maximales des degrés de liberté qui vont être utilisées au cours du jeu. Le tuning se fait en faisant un essai représentatif (voiture moyenne, piste moyenne, conduite donnant des mouvements de la voiture exagérés au maximum).

- Game Manager. Tout d’abord, on indique à Game Manager comment il doit gérer chaque jeu (grâce à des « plugins ») et on indique à Game Manager avec quel jeu on va jouer afin qu’il aille chercher le bon paramétrage dans la bibliothèque de Game Engine. On peut aussi faire un réglage fin des paramètres gérant les vérins ainsi qu’un réglage global de l’amplitude des vérins (réglage venant se superposer à celui mentionné dans Game Engine précédemment).

Bon maintenant que vous savez tout sur le logiciel de contrôle commande du simulateur, disons quelques mots sur la quincaillerie qui permet de le mettre en branle.

Comme le montre la photo suivante, le moins que l’on puisse dire c’est qu’il y a du monde sur le plancher, et encore je n’ai qu’un 3 vérins.

Cablage 2 LR.jpg


Le schéma suivant détaille le câblage de mon simulateur.

Capture schéma.JPG


On y trouve les éléments suivants :
- Un ordinateur avec un bon processeur (4,5 GHz) et bonne carte graphique (Geforce 1080) ;
- Deux HP Bose avec réglage séparé ;
- Un ensemble volant/pédalier ;
- Un clavier et une souris ;
- Un écran 144 cm incurvé ;
- Un concentrateur USB (numéro 4 sur la photo suivante), alimentant la boite noire ;
- La boite noire (numéro 1). C’est le cerveau du contrôle commande, c’est là qu’une partie de la magie s’opère ;
- Un boitier d’alimentation délivrant du 24 V (numéro 2) ;
- Une seconde boite noire alimentée en 24 V (numéro 3)
- Les modules de commande des vérins (numéro 5 sur la photo précédente). Ce sont eux qui transforment les ordres envoyés par les boites noires en impulsions électriques alimentant les vérins (numéro 6).

Cablage 1 LR.jpg


A noter que pour éviter de marcher sur le câblage, des faux planchers sont disposés ça et là (numéro 7).

Cablage 3 LR.jpg


Voilà la magie démystifiée. Je terminerais en confessant que mon niveau d’informatique se limitant à une utilisation « moyenne » du Pack Office, j’ai dû me faire aider par l’usine pour faire marcher mon simulateur correctement. D’ailleurs l’usine propose de vous le monter et le mettre en route « at home ». Cependant, la hot line étant tellement disponible et performante, tout un chacun peut s’installer un simulateur dynamique sans gros problème ; la cerise sur le gâteau étant que la fabrication est Française, comme nos Alpines (ou du moins pour la plupart!).

Cordialement
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par OliVDB
#441234
Merci beaucoup pour le sujet, en effet, c'est un peu atypique, mais bienvenu! Je devais passer le prochain mois à visiter cet immobilier à Budapest avec mon patron qui veut y investir, mais tout cela est annulé pour des raisons évidentes, et vu que je n'ai ni de travail prenant ni l'A310 de feu mon grand-oncle sous la main, eh bien je peux au moins me bricoler un siège de voiture pour les jeux de courses!
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par Gouffy56
#447157
Bonjour

Je ne suis probablement pas le seul à avoir suivi, au moins d'un œil distrait, les 24 heures du Mans virtuelles qui se sont déroulées ce WE. J'ai dit d'un œil distrait dans la mesure où je ne suis pas un grand fana de ce genre de manifestation. En fait, la raison qui m'a fait m'y intéresser un peu est le fait que l'an dernier, avec 2 autres pilotes, nous avons nous aussi simulé les 24 heures du Mans. Pour l'occasion, nous avons même eu droit à un petit encart dans le magazine auto local (Vannes auto-moto magazine).

Vannes auto moto page 42 été 2019.JPG


Il faut reconnaitre que l'ACO a bien fait les choses et que le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il y avait une sacré liste de pilotes professionnels derrière les volants. Pas toujours les meilleurs mais nous avons déjà traité de la représentativité des simulateurs précédemment et il n'y a pas nécessité de rouvrir les débats.

Une chose ayant vraiment attiré mon attention est l'incident dont Alonso a été victime, à savoir devoir traverser les stands sans pouvoir ravitailler alors qu'il ne reste pas dans le réservoir de quoi faire un tour.
Lors de nos 24 heures simulés de l'an dernier, j'avais prévu cette situation. En effet, durant les répétitions, un des deux autres pilotes, trop concentré sur sa conduite, a ignoré le message de l'ingénieur de piste demandant l'arrêt pour ravitaillement et est bien entendu tombé en panne d'essence dans la ligne droite suivante, provoquant l'abandon de la voiture. Comme je m'étais dit que ça serait trop bête que ça arrive lors de la "vraie" course, par exemple après 22 ou 23 heures de course, nous avions étudié un scénario de repli, moyennant une pénalité de drive through. Nous avons eu un problème similaire à celui d'Alonso, ça nous a coûté plusieurs minutes de retard (déjà : 3 passages au stands) et nous à fait chuter de la deuxième place à la neuvième (en fait, la dernière place des LMP1). Heureusement, c'était assez tôt dans la course (il était environ minuit). Il nous a fallu environ 8 heures pour revenir au contact de la tête de course. Pendant les 4 heures suivantes, nous avons bataillé avec le premier, chacun prenant la tête quand l'autre s'arrêtait aux stands...

C'est vrai que ça reste un jeu, mais on s'y prend vraiment, surtout dans la difficulté.

Sinon, les présentateurs du journal télévisé qui ont dit quelques mots sur cet évènement se sont montrés plutôt dithyrambiques sur la représentativité des images, j'avoue que je le serais un peu moins. Pas que les concepteurs du jeu utilisé aient fait du mauvais boulot mais simplement parce qu'ils ont travaillé avec les moyens de l'époque. En effet, ce jeu est sorti en 2013 et quand on regarde les images de jeux équivalents sortis 5 ans plus tard, on a fait mieux depuis 2013. C'est normal, 5 ans d'évolution en termes de jeux vidéos, ça représente une ère!

J'avais prévu de reconduire cette année l'expérience de l'an dernier, avec les mêmes dates et horaires que les 24 heures réelles, mais nous aussi, nous avons repoussé notre simulation en Septembre, toujours avec les mêmes dates et horaires que "dans la vraie vie". La météo risque d'être moins favorable (je reproduis également les condition météo réelles) et surtout il y aura beaucoup plus d'heures de conduite de nuit, donc plus de fatigue.

Si certains d'entre vous ont des expériences similaires, on peut partager.

Cordialement
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par Gouffy56
#450161
Bonjour

A noter que la revue Echappement a consacré un sujet en deux parties dans ses numéros de Mai et Juin 2020 sur l'utilisation de la simulation et des simulateurs par les professionnels de la course. On ne sera pas étonné de lire que la simulation est de plus en plus utilisée avec la progression de la représentativité des logiciels de simulation.
La deuxième partie fait 8 pages, ce qui laisse de la place pour présenter de nombreux exemples d'utilisation des simulateurs de conduite.

Echappement juin 2020.jpg


Simu Echappement juin 2020.jpg


Cordialement
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par Duge
#451342
J’avais pratiqué sur PS3 avec un siège et volant de base et GT3 ou Gt4 il y a quelques années.
Je viens d’acheter Assetto corsa pour PC et j’ai rebranché tout ça à mon siège et volant et à un grand écran..

La simulation a beaucoup évoluée et on se rapproche de plus en plus de la vraie conduite et encore mon matériel est basique.
il existe des logiciels encore plus extrêmes mais assetto est déjà à un bon niveau.
Ce qui me bluffe le plus c’est la typologie des autos, passer d’une auto à l’autre n’est pas juste changer de look et l’auto reste la même, bien au contraire chaque auto est totalement différente et avant d’aller vite il faut vraiment comprendre son fonctionnement général, retrouver les repères des zones de freinage etc...
Il y a des autos que j’adore et d’autres que je n’aime vraiment pas, mon choix va toujours vers le light et agile... bizarre non ? :D

Je pense que je vais m'équiper avec du bon matériel de simracing, d’abord sans vérins mais bon volant et bon pédalier et PC dédié sur une structure JCL qui est évolutive.
Une structure de base Complète sans vérins c’est déjà un paquet de milliers d’euros... ça va vite.
Le temps du recul avec le business étant proche il va bien falloir s’amuser un peu....