Bonjour
Pas le temps de me retourner et hop ! 1000 vues en plus et dépassées les 59.000 vues !
Quelles nouvelles ? La fébrilité gagne le SAV, en effet, les 24h du Mans simulés, c'est le WE prochain.
Je rappelle le contexte : 3 équipes de 3 pilotes se confrontent entre elles et avec 29 voitures générées par l'IA. Les voitures sont réparties en 3 classes : LMP1, LMP2 et GT3, les humains conduisant une LMP2 (RWD P20).
Le circuit des 24h est un circuit ou les moteurs sont souvent à pleine charge, donc où une bonne vitesse de pointe est primordiale. Avec la LMP2, on atteint la vitesse de pointe en 4 endroits (trois fois dans les Hunaudières: première chicane, deuxième chicane, et Mulsane et à Indianapolis) et presque la vitesse de pointe en deux autres endroits (virage Porsche et courbe Dunlop). Il y a donc un grand intérêt à avoir la vitesse de pointe aussi élevée que raisonnablement réalisable.
La puissance des moteurs étant bridée, la seule possibilité d'augmenter la vitesse de pointe est de diminuer la trainée. Pour cela, il y a plusieurs leviers:
- les ouvertures des systèmes de refroidissement
- la hauteur de caisse
- le braquage des ailerons.
Et bien sûr, allongement des rapports de boite pour tenir compte de l'augmentation de la vitesse de pointe.
S'agissant des ouvertures des systèmes de refroidissement, selon les équipes, fermeture des écopes de frein, passage de 100% à 15/20% à l'avant et 10/15% à l'arrière, et fermeture du radiateur d'eau de 100% à 50/60%.
En ce qui concerne la hauteur de caisse, baisse de 20 mm sur les 4 roues.
Enfin, s'agissant du braquage des ailerons, selon les équipes, passage de l'avant de 6 à 2/4 et de l'arrière de 16 à 3/8.
En prenant toutes les valeurs minimales, la vitesse passe de 279 à 310 km/h, hors aspiration et plus de 320 km/h avec aspiration, avec gain de 4 à 5 secondes au tour ce qui est énorme. A 279 km/h, la voiture d'origine est au rupteur et ne peut pas profiter de la moindre aspiration tandis qu'à 310 km/h, la boite rallongée a encore une petite réserve pour profiter d'une dizaine de km/h d'aspiration.
Cependant, conduire la voitures sans appuis n'est possible que pour qu'un tout petit nombre de pilotes (pas moi en tous cas) car elle est trés instable tant au freinage qu'au passage en courbe. Notez qu'avec ces réglages extrêmes, le meilleur pilote a battu le record du monde de la piste avec cette voiture (3smin 32 s), record non homologué car il a légèrement franchi les limites de la piste à un endroit, par contre son 3 min 3 s lui est tout à fait valide.
Allez, rendez-vous au passage des 60.000 vues !
Cordialement.
Simulateur circuit
- Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Une semaine pour passer de 59.000 à 60.000 vues, l'accélérateur de vues est à fond !
Comme indiqué la semaine dernière, le week end dernier, nous avions nos 24h du Mans simulés. Autant dire tout de suite, ça s'est mal passé, le logiciel de jeu, PCars 2 nous a pourri la vie.
Un petit retour sur PCars 2.
Quand j'ai acheté mon premier simulateur dynamique en 2018, j'ai également acheté plusieurs jeux dont PCars. PCars étant trés difficile à paramétrer, je suis rapidement passé à PCars 2, jeu tout récent à l'époque (sorti en Septembre 2017), bien plus convivial et plus simple à utiliser. Comme de plus PCars 2 comportait le circuit des 24h ainsi qu'une LMP1, il s'est tout de suite imposé pour les premières 24h. Lors du passage en 2020 à deux simulateurs dynamiques, nous avons conservé PCars 2 pour les 24h du Mans simulés, en lançant deux jeux en parallèle, indépendamment l'un de l'autre, en synchronisant bien le départ des deux jeux. En 2022, changement de décors, les deux simulateurs à 3 vérins font place à deux simulateurs à 5 vérins, avec toujours la même procédure pour le déroulement des 24h simulés. En 2023, grosse évolution, avec l'utilisation de PCars 2 en réseau local. Pour cette édition 2023 des 24h du Mans simulés, un troisième simulateur, un trois vérin construit avec ce qui restait de mes deux anciens simulateurs à 3 vérins pour le copain de ma fille, a été installé temporairement dans une pièce attenante au local simulateurs. Enfin, pour l'édition 2024, en plus des deux simulateurs dynamiques, le troisième simulateur, statique cette fois-ci, installé dans la pièce simulateurs depuis quelques mois, a été utilisé.
En comptant bien, compte tenu de l'année Covid où nous n'avons pas couru les 24h du Mans simulés, cette année était la 6ième fois que nous utilisions PCars 2 pour les 24h du mans. Les 5 fois précédentes, le ou les jeux, ont tourné pendant 24h sans souci aucun. Par contre, cette année, ça a buggé un max ! Je ne sais pas s'il y a un rapport de cause à effet mais le jeu a fonctionné sans problème sur le gamer le plus ancien (celui de 2020 équipé d'une carte graphique GeForce RTX 4070, 12 GB) et à buggé sur les deux autres gamers (celui de 2022 équipé d'une GeForce RTX 4080, 24 GB et celui de 2024 équipé d'une GeForce RTX 4090, 24 GB); peut-être que ce jeu est maintenant trop vieux pour des gamers ultra-performants modernes ?
C'est une réflexion probablement dénuée de sens d'un béotien en gamers mais elle repose sur un fait avéré. Sur les simulateurs, nous utilisons Dirt Rally. Ce jeu, tant du point de vue possibilités de jeu offertes que du point de vue graphisme, est d'une génération antérieure, je dirais même mieux, inférieure à des grands jeux comme PCars 2 et Assetto Corsa (Dirt Rally est sorti en 2015). Dirt Rally tournait bien avec la carte graphique GeForce 1060 de mon PC et la GeForce RTX 2080 de mon premier gamer mais dés qu'on l'a fait tourner sur un gamer équippé d'une GeForce RTX 4080, on a eu des ennuis, à savoir des arrêts sur image d'environ 1 seconde toutes les 4 à 5 secondes. Pour supprimer ces arrêts sur image, il a fallu régler la qualité de sortie du jeu au maximum, en "ultra" pour ceux qui connaissent ce jeu. Ce que l'on m'a dit c'est que le jeu, en mode normal, n'envoyait pas assez d'informations à la carte graphique qui avait besoin d'un minimum de débit entrant pour pouvoir fonctionner correctement. N'ayant pas ce débit minimum, elle se mettait en pause, le temps que suffisamment d'information arrive pour pouvoir se remettre à fonctionner. Je vous le livre comme on me l'a expliqué.
Bon revenons à nos bugs, s'il n'est pas sûr que les cartes graphiques en soient la cause, en tous cas, le jeu en est responsable.
Sur le Gamer RTX 4080, le bug consistait à un arrêt du jeu et retour au bureau, exactement comme si l'on avait fait la commande : "Alt + Tab". Pour relancer le jeu, il suffisait de cliquer sur l'icone du jeu active dans la barre des taches. Inutile de vous dire que lors de la reprise, si le jeu s'était coupé dans un virage, le pilote allait au tapis lors de la reprise. Entre 13h (départ de la course) et 0h30 (arrêt de la course), ceci s'est produit 4 ou 5 fois.
Sur le Gamer RTX 4090, lors de l'arrêt au stand demandé par le jeu pour refaire le plein, la voiture passait devant le stand où les mécaniciens l'attendaient mais elle ne s'y arrêtait pas, lui faisant faire un drive-through. Par contre, en anticipant l'arrêt, la, le plein était fait. Mais anticiper l'arrêt sur 24h, par exemple tous les 7 tours au lieu de tous les 8 tours, c'est un gros paquet de minutes à l'arrivée et adieu la victoire pour l'équipe concernée.
Par contre, aucun bug sur le gamer RTX 4070.
Suite à ces bugs, j'ai arrété la course à 0h30 pour la relancer, avec départ à 0h30 pour une course de 12h30, jusqu'à 13h, l'heure d'arrivée prévue. Ceci a bien soigné le gamer RTX 4080 qui n'a plus buggé jusqu'à l'arrivée. Par contre, vers 7h du matin, le gamer RTX 4090, enfin, le jeu de ce gamer, s'est mis à re-bugger provoquant l'abandon de l'équipe concernée sur panne d'essence. Depuis 2018 que nous faisons les 24h du Mans simulés, c'est la première fois que nous avons un abandon.
Inutile de vous dire que cette expérience va probablement sonner le glas de PCars 2 s'agissant de son exploitation sur 24h; nous avons quelques mois pour trouver une solution alternative. Si l'un des lecteurs de ce post a une idée, il est plus que bienvenu de m'en faire part, merci.
Voilà, même avec les adversaires réglés au niveau 105 (niveau 100 = As; niveau 120 (maxi du jeu) = Pro), les humains finissent un et deux, avec quelques dizaines de secondes d'écart entre eux seulement à l'arrivée, la décision s'étant faite sur la stratégie de fin de course (moment des arrêts et activité programmée lors de ces arrêts, il ne servait à rien d'arriver avec un réservoir plein).
Donc, on retiendra que 2024 n'est pas un bon cru, rendez-vous en 2025 pour d'autres aventures...
Cordialement
Une semaine pour passer de 59.000 à 60.000 vues, l'accélérateur de vues est à fond !
Comme indiqué la semaine dernière, le week end dernier, nous avions nos 24h du Mans simulés. Autant dire tout de suite, ça s'est mal passé, le logiciel de jeu, PCars 2 nous a pourri la vie.
Un petit retour sur PCars 2.
Quand j'ai acheté mon premier simulateur dynamique en 2018, j'ai également acheté plusieurs jeux dont PCars. PCars étant trés difficile à paramétrer, je suis rapidement passé à PCars 2, jeu tout récent à l'époque (sorti en Septembre 2017), bien plus convivial et plus simple à utiliser. Comme de plus PCars 2 comportait le circuit des 24h ainsi qu'une LMP1, il s'est tout de suite imposé pour les premières 24h. Lors du passage en 2020 à deux simulateurs dynamiques, nous avons conservé PCars 2 pour les 24h du Mans simulés, en lançant deux jeux en parallèle, indépendamment l'un de l'autre, en synchronisant bien le départ des deux jeux. En 2022, changement de décors, les deux simulateurs à 3 vérins font place à deux simulateurs à 5 vérins, avec toujours la même procédure pour le déroulement des 24h simulés. En 2023, grosse évolution, avec l'utilisation de PCars 2 en réseau local. Pour cette édition 2023 des 24h du Mans simulés, un troisième simulateur, un trois vérin construit avec ce qui restait de mes deux anciens simulateurs à 3 vérins pour le copain de ma fille, a été installé temporairement dans une pièce attenante au local simulateurs. Enfin, pour l'édition 2024, en plus des deux simulateurs dynamiques, le troisième simulateur, statique cette fois-ci, installé dans la pièce simulateurs depuis quelques mois, a été utilisé.
En comptant bien, compte tenu de l'année Covid où nous n'avons pas couru les 24h du Mans simulés, cette année était la 6ième fois que nous utilisions PCars 2 pour les 24h du mans. Les 5 fois précédentes, le ou les jeux, ont tourné pendant 24h sans souci aucun. Par contre, cette année, ça a buggé un max ! Je ne sais pas s'il y a un rapport de cause à effet mais le jeu a fonctionné sans problème sur le gamer le plus ancien (celui de 2020 équipé d'une carte graphique GeForce RTX 4070, 12 GB) et à buggé sur les deux autres gamers (celui de 2022 équipé d'une GeForce RTX 4080, 24 GB et celui de 2024 équipé d'une GeForce RTX 4090, 24 GB); peut-être que ce jeu est maintenant trop vieux pour des gamers ultra-performants modernes ?
C'est une réflexion probablement dénuée de sens d'un béotien en gamers mais elle repose sur un fait avéré. Sur les simulateurs, nous utilisons Dirt Rally. Ce jeu, tant du point de vue possibilités de jeu offertes que du point de vue graphisme, est d'une génération antérieure, je dirais même mieux, inférieure à des grands jeux comme PCars 2 et Assetto Corsa (Dirt Rally est sorti en 2015). Dirt Rally tournait bien avec la carte graphique GeForce 1060 de mon PC et la GeForce RTX 2080 de mon premier gamer mais dés qu'on l'a fait tourner sur un gamer équippé d'une GeForce RTX 4080, on a eu des ennuis, à savoir des arrêts sur image d'environ 1 seconde toutes les 4 à 5 secondes. Pour supprimer ces arrêts sur image, il a fallu régler la qualité de sortie du jeu au maximum, en "ultra" pour ceux qui connaissent ce jeu. Ce que l'on m'a dit c'est que le jeu, en mode normal, n'envoyait pas assez d'informations à la carte graphique qui avait besoin d'un minimum de débit entrant pour pouvoir fonctionner correctement. N'ayant pas ce débit minimum, elle se mettait en pause, le temps que suffisamment d'information arrive pour pouvoir se remettre à fonctionner. Je vous le livre comme on me l'a expliqué.
Bon revenons à nos bugs, s'il n'est pas sûr que les cartes graphiques en soient la cause, en tous cas, le jeu en est responsable.
Sur le Gamer RTX 4080, le bug consistait à un arrêt du jeu et retour au bureau, exactement comme si l'on avait fait la commande : "Alt + Tab". Pour relancer le jeu, il suffisait de cliquer sur l'icone du jeu active dans la barre des taches. Inutile de vous dire que lors de la reprise, si le jeu s'était coupé dans un virage, le pilote allait au tapis lors de la reprise. Entre 13h (départ de la course) et 0h30 (arrêt de la course), ceci s'est produit 4 ou 5 fois.
Sur le Gamer RTX 4090, lors de l'arrêt au stand demandé par le jeu pour refaire le plein, la voiture passait devant le stand où les mécaniciens l'attendaient mais elle ne s'y arrêtait pas, lui faisant faire un drive-through. Par contre, en anticipant l'arrêt, la, le plein était fait. Mais anticiper l'arrêt sur 24h, par exemple tous les 7 tours au lieu de tous les 8 tours, c'est un gros paquet de minutes à l'arrivée et adieu la victoire pour l'équipe concernée.
Par contre, aucun bug sur le gamer RTX 4070.
Suite à ces bugs, j'ai arrété la course à 0h30 pour la relancer, avec départ à 0h30 pour une course de 12h30, jusqu'à 13h, l'heure d'arrivée prévue. Ceci a bien soigné le gamer RTX 4080 qui n'a plus buggé jusqu'à l'arrivée. Par contre, vers 7h du matin, le gamer RTX 4090, enfin, le jeu de ce gamer, s'est mis à re-bugger provoquant l'abandon de l'équipe concernée sur panne d'essence. Depuis 2018 que nous faisons les 24h du Mans simulés, c'est la première fois que nous avons un abandon.
Inutile de vous dire que cette expérience va probablement sonner le glas de PCars 2 s'agissant de son exploitation sur 24h; nous avons quelques mois pour trouver une solution alternative. Si l'un des lecteurs de ce post a une idée, il est plus que bienvenu de m'en faire part, merci.
Voilà, même avec les adversaires réglés au niveau 105 (niveau 100 = As; niveau 120 (maxi du jeu) = Pro), les humains finissent un et deux, avec quelques dizaines de secondes d'écart entre eux seulement à l'arrivée, la décision s'étant faite sur la stratégie de fin de course (moment des arrêts et activité programmée lors de ces arrêts, il ne servait à rien d'arriver avec un réservoir plein).
Donc, on retiendra que 2024 n'est pas un bon cru, rendez-vous en 2025 pour d'autres aventures...
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Coucou, c’est encore moi !
Avec plus de 1000 vues en cinq jours, soit plus de 200 par jour, les 61.000 vues ont rapidement été avalées !
Les habitués de ce post auront noté que pour faire vivre tranquillement ce post, j’ai l’habitude de mettre un petit mot (en fait souvent pas si petit que ça !), à chaque passage de 1.000 vues. Pourquoi ce chiffre ? Tout d’abord, c’est un chiffre rond, mais surtout, on partait sur un rythme d’intervention de ma part d’environ un message par mois, ce qui me permettait de varier les messages et de leur assurer un certain contenu technique. Il apparaît que le rythme de consultation de ce post s’est fortement accéléré ces derniers temps, peut-être n’est-ce que passager mais ceci va m’amener à changer ma stratégie d’intervention sur ce post, passant d’une fréquence de messages basée sur un nombre de vues entre chaque message à un certain temps entre chaque message. Combien, je ne sais pas encore mais ça se comptera plutôt en semaines afin de pouvoir continuer à faire des interventions avec un minimum de contenu technique.
L’idéal serait que d’autres passionnés du sujet me relaient pour faire vivre ce post (bien que ça ne soit pas une nécessité absolue sur le FAR) car je ne suis pas le seul à m’impliquer dans une équipe de simulation de conduite sportive mais je n’y crois pas trop, souhaitons que l’avenir me donne tort.
Avant de partir, un dernier mot sur les 24h du Mans simulés. J’ai déjà signalé que l’un des pilotes du groupe SAV (Simulation A Vannes, voir la page Facebook dédiée) avait battu le record du monde le la piste avec la voiture que nous avons utilisée pour la course (voir le post ci-dessus) mais que ce record n’était pas valide car la voiture était sortie une fois en dehors de limites de la piste (temps en rouge pour ceux qui connaissent le jeux PCars 2). Nous avons donc le projet de nous attaquer à ce record du monde du jeu, mais avec un temps valide cette fois ci (temps en blanc), donc restez branchés si le résultat de cette tentative vous intéresse.
A bientôt
Cordialement
Coucou, c’est encore moi !
Avec plus de 1000 vues en cinq jours, soit plus de 200 par jour, les 61.000 vues ont rapidement été avalées !
Les habitués de ce post auront noté que pour faire vivre tranquillement ce post, j’ai l’habitude de mettre un petit mot (en fait souvent pas si petit que ça !), à chaque passage de 1.000 vues. Pourquoi ce chiffre ? Tout d’abord, c’est un chiffre rond, mais surtout, on partait sur un rythme d’intervention de ma part d’environ un message par mois, ce qui me permettait de varier les messages et de leur assurer un certain contenu technique. Il apparaît que le rythme de consultation de ce post s’est fortement accéléré ces derniers temps, peut-être n’est-ce que passager mais ceci va m’amener à changer ma stratégie d’intervention sur ce post, passant d’une fréquence de messages basée sur un nombre de vues entre chaque message à un certain temps entre chaque message. Combien, je ne sais pas encore mais ça se comptera plutôt en semaines afin de pouvoir continuer à faire des interventions avec un minimum de contenu technique.
L’idéal serait que d’autres passionnés du sujet me relaient pour faire vivre ce post (bien que ça ne soit pas une nécessité absolue sur le FAR) car je ne suis pas le seul à m’impliquer dans une équipe de simulation de conduite sportive mais je n’y crois pas trop, souhaitons que l’avenir me donne tort.
Avant de partir, un dernier mot sur les 24h du Mans simulés. J’ai déjà signalé que l’un des pilotes du groupe SAV (Simulation A Vannes, voir la page Facebook dédiée) avait battu le record du monde le la piste avec la voiture que nous avons utilisée pour la course (voir le post ci-dessus) mais que ce record n’était pas valide car la voiture était sortie une fois en dehors de limites de la piste (temps en rouge pour ceux qui connaissent le jeux PCars 2). Nous avons donc le projet de nous attaquer à ce record du monde du jeu, mais avec un temps valide cette fois ci (temps en blanc), donc restez branchés si le résultat de cette tentative vous intéresse.
A bientôt
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Voici le lien YouTube pour visualiser la vidéo des 24h du Mans 2024 du SAV (Simulation A Vannes). Cette vidéo a été réalisée "dans des conditions particulières" comme ils disent sur la 2 lorsque l'élaboration du journal est perturbée par des grèves !
Normalement, mes vidéos sont un mélange provenant essentiellement de deux sources: les captures d'écran par la fonction "Alt + F9" des cartes graphiques GeForce RTX 40X0 (X = 7, 8 ou 9) ainsi que la sauvegarde de quelques heures de course faite par le jeu en fin de partie si on le demande.
En ce qui concerne les sauvegardes, il n'y en a eu qu'une de faite, celle que j'ai faite sur le gamer "Alpine" (celui gérant le serveur local et la LMP2 jaune lors des 24 h); sur les deux autres gamers, les joueurs sont sortis de la partie en omettant de faire cette sauvegarde (malgré mes recommandations, grrrrrr...). Le problème est que, comme l'an dernier, le gamer affiche bien le fichier sauvegardé, mais, impossible de le lire. Donc, exit les images des caméra extérieures.
S'agissant des sauvegardes des cartes graphiques, la situation n'est pas géniale:
Gamer MG: aucune image, la fonction capture de vidéo de la carte graphique n'a pas été configurée lorsque le gamer a été livré il y a quelques semaines, oubli réparé depuis...
Gamer Trafic: quand le prestataire m'a remplacé la carte graphique de ce gamer il y a quelques semaines, ils a bien pensé à émuler la fonction capture de vidéo par la nouvelle carte graphique. Le problème est que vers 1h du matin, la capture s'est mise à ne plus fonctionner, donc je n'ai eu des images que de 13h à 1h sur ce gamer. Un test fait aprés le jeu montre pourtant que tout va bien !!!!
Gamer Alpine: là, la capture a bien fonctionné, les images de ce gamer constituent l'essentiel de la vidéo, donc on verra beaucoup la LMP2 jaune sur la vidéo.
Donc je n'ai pu disposer que d'à peine 25% de ce que j'aurais du avoir comme rushes vidéos si tout avait fonctionné correctement.
Dans le fonctionnement du SAV, ce sont à 99% les problèmes informatiques qui nous pourrissent la vie.
Le lien:
https://youtu.be/Pqna55-RjCY
Cordialement
Voici le lien YouTube pour visualiser la vidéo des 24h du Mans 2024 du SAV (Simulation A Vannes). Cette vidéo a été réalisée "dans des conditions particulières" comme ils disent sur la 2 lorsque l'élaboration du journal est perturbée par des grèves !
Normalement, mes vidéos sont un mélange provenant essentiellement de deux sources: les captures d'écran par la fonction "Alt + F9" des cartes graphiques GeForce RTX 40X0 (X = 7, 8 ou 9) ainsi que la sauvegarde de quelques heures de course faite par le jeu en fin de partie si on le demande.
En ce qui concerne les sauvegardes, il n'y en a eu qu'une de faite, celle que j'ai faite sur le gamer "Alpine" (celui gérant le serveur local et la LMP2 jaune lors des 24 h); sur les deux autres gamers, les joueurs sont sortis de la partie en omettant de faire cette sauvegarde (malgré mes recommandations, grrrrrr...). Le problème est que, comme l'an dernier, le gamer affiche bien le fichier sauvegardé, mais, impossible de le lire. Donc, exit les images des caméra extérieures.
S'agissant des sauvegardes des cartes graphiques, la situation n'est pas géniale:
Gamer MG: aucune image, la fonction capture de vidéo de la carte graphique n'a pas été configurée lorsque le gamer a été livré il y a quelques semaines, oubli réparé depuis...
Gamer Trafic: quand le prestataire m'a remplacé la carte graphique de ce gamer il y a quelques semaines, ils a bien pensé à émuler la fonction capture de vidéo par la nouvelle carte graphique. Le problème est que vers 1h du matin, la capture s'est mise à ne plus fonctionner, donc je n'ai eu des images que de 13h à 1h sur ce gamer. Un test fait aprés le jeu montre pourtant que tout va bien !!!!
Gamer Alpine: là, la capture a bien fonctionné, les images de ce gamer constituent l'essentiel de la vidéo, donc on verra beaucoup la LMP2 jaune sur la vidéo.
Donc je n'ai pu disposer que d'à peine 25% de ce que j'aurais du avoir comme rushes vidéos si tout avait fonctionné correctement.
Dans le fonctionnement du SAV, ce sont à 99% les problèmes informatiques qui nous pourrissent la vie.
Le lien:
https://youtu.be/Pqna55-RjCY
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Dans un épisode précédent, je signalais que nous allions nous attaquer à un record du monde affiché par le jeu PCars2, en l'occurrence celui de la LMP2 RWD P20 sur le circuit des 24h du Mans en 3 minutes et 32,783 secondes. Comme je l'ai également signalé auparavant, nous avons un pilote ayant tourné plus vite que ça mais étant sorti légèrement de la piste à un endroit, son temps n'a pas été homologué par le jeu et il en est resté à un temps homologué légèrement supérieur à 3 min 33 s.
Pour battre le record, l’idée est de lancer une course avec la LMP2 du record visé, accompagnée sur la piste de voitures plus rapides en ligne droite. Le Mans étant un circuit durant lequel les moteurs sont souvent à pleine charge, l’aspiration y est efficace. Donc vous l’aurez compris, le but du jeu est d’aspirer notre LMP2 dans les portions rapides de façon à lui faire gagner au moins 10 km/h en vitesse de pointe et ainsi de grignoter facilement la seconde à gagner.
Sur le papier, cela semble plutôt simple, mais en réalité, la mise en œuvre de cette stratégie s’est révélée extrêmement compliquée, principalement parce que PCars2 ne fonctionne pas correctement. En effet, il y a quelques mois, j’avais déjà signalé un problème récurrent à PCars 2 qui est que les voitures, à l’état « stock » sont loin, voire très loin d’atteindre leur vitesse de pointe nominale. Quelques exemples : Mégane RS : 230 km/h au lieu de 250 km/h, Audi e-tron LMP1 : 290 km/h au lieu de 338 km/h, Alpine A442 (sans chicanes) : 330 km/h au lieu de 370 km/h, Mercédès C9 Sauber (sans chicanes) : 350 km/h au lieu de 380 km/h et Lotus 98T : 300 km/h au lieu de 348 km/h ….
Ce manque de vitesse de pointe a singulièrement compliqué la tâche.
Tout d’abord, la RWD P20 est donnée dans le jeu pour 314 km/h. En débraquant très fortement les ailerons, en abaissant la voiture au maximum, en fermant toutes les entrées d’air (radiateur (pas à 100% quand même !) et écopes de frein), et en allongeant au maximum les rapports de boite supérieurs, on arrive peu ou prou aux 314 km/h annoncés. A l’aspiration, on arrive à prendre 321 km/h, pas plus car la voiture plafonne à cause de la boite de vitesses qui la limite à cette valeur. En fait, comme on garde un peu d’ailerons pour faciliter le passage en courbes, la voiture est réglée pour une vitesse de pointe de 311 km/h. Passer de 311 à 321 est peu mais toutefois important car il y a 4 zones d’aspiration efficaces sur le circuit, trois dans les Hunaudières et une entre Mulsanne et Indianapolis.
L’idée de départ était de prendre une LMP1, par exemple la RWD P30, donnée pour 340 km/h, et de s’en servir comme lièvre pour tirer notre LPM2. Restait le problème des chicanes et du virage de Mulsanne. En effet, tant dans les chicanes qu’à Mulsanne, la LMP2 sera plus rapide que le lièvre qui lui fera obstacle. La solution est que le lièvre court-circuite les chicanes des Hunaudières pour à nouveau re-aspirer la LMP2 derrière. Par contre, cette tactique n’est plus possible à Mulsanne qui ne peut pas être court-circuité ; la solution est d’avoir un second lièvre à Mulsanne prêt à aspirer la LMP2 jusqu’à Indianapolis. Ceci pour la théorie.
Nous avons donc commencé avec les deux LMP1 proposées par le jeu mais même en débraquant totalement les ailerons, impossible d’aller aussi vite que notre LMP2, problème de défaut de vitesse de pointe du jeu comme signalé précédemment.
Nous avons donc recherché parmi les voitures les plus rapides proposées par le jeu et notre premier choix s’est porté sur une Porsche avec dans les 800 CV et 350 km/h. Certes la voiture pouvait aller vite mais le temps qu’elle s’élance, la LMP2 était passé devant. En effet, avec cette voiture, impossible d’accélérer fortement, même en quatrième (boite 4) et difficile de rouler en ligne droite (et je ne parle pas de la vitesse de passage en courbe déplorable) tant les 800 CV sont indomptables.
Puisque la Porsche ne tenait pas la route, nous nous sommes rabattus sur une catégorie de voiture sensée bien tenir la route à savoir une F1. Nous avons essayé le Lotus 98T (1300 CV, 350 km/h) et là grosse surprise, en stock elle plafonne à seulement 300 km/h !!!
Nous avons donc abandonné les voitures « exotiques » pour revenir à un lièvre plus domptable, à savoir une LMP2 plus rapide que la nôtre, une Ligier JS dont on a pu régler la vitesse de pointe à plus de 320 km/h. Un premier essai a montré que cette solution était la meilleure et que cette voiture pouvait effectivement être utilisée comme lièvre pour amener notre LMP2 à plus de 320 km/h.
Nous en sommes restés là car il se faisait tard, je ne sais pas si on poursuivra notre tentative car la synchronisation de la voiture de record avec les deux lièvres est difficile et il n’est pas sûr que l’équipe soit disposée à passer des heures sur cette tentative, à suivre donc.
Cordialement
Dans un épisode précédent, je signalais que nous allions nous attaquer à un record du monde affiché par le jeu PCars2, en l'occurrence celui de la LMP2 RWD P20 sur le circuit des 24h du Mans en 3 minutes et 32,783 secondes. Comme je l'ai également signalé auparavant, nous avons un pilote ayant tourné plus vite que ça mais étant sorti légèrement de la piste à un endroit, son temps n'a pas été homologué par le jeu et il en est resté à un temps homologué légèrement supérieur à 3 min 33 s.
Pour battre le record, l’idée est de lancer une course avec la LMP2 du record visé, accompagnée sur la piste de voitures plus rapides en ligne droite. Le Mans étant un circuit durant lequel les moteurs sont souvent à pleine charge, l’aspiration y est efficace. Donc vous l’aurez compris, le but du jeu est d’aspirer notre LMP2 dans les portions rapides de façon à lui faire gagner au moins 10 km/h en vitesse de pointe et ainsi de grignoter facilement la seconde à gagner.
Sur le papier, cela semble plutôt simple, mais en réalité, la mise en œuvre de cette stratégie s’est révélée extrêmement compliquée, principalement parce que PCars2 ne fonctionne pas correctement. En effet, il y a quelques mois, j’avais déjà signalé un problème récurrent à PCars 2 qui est que les voitures, à l’état « stock » sont loin, voire très loin d’atteindre leur vitesse de pointe nominale. Quelques exemples : Mégane RS : 230 km/h au lieu de 250 km/h, Audi e-tron LMP1 : 290 km/h au lieu de 338 km/h, Alpine A442 (sans chicanes) : 330 km/h au lieu de 370 km/h, Mercédès C9 Sauber (sans chicanes) : 350 km/h au lieu de 380 km/h et Lotus 98T : 300 km/h au lieu de 348 km/h ….
Ce manque de vitesse de pointe a singulièrement compliqué la tâche.
Tout d’abord, la RWD P20 est donnée dans le jeu pour 314 km/h. En débraquant très fortement les ailerons, en abaissant la voiture au maximum, en fermant toutes les entrées d’air (radiateur (pas à 100% quand même !) et écopes de frein), et en allongeant au maximum les rapports de boite supérieurs, on arrive peu ou prou aux 314 km/h annoncés. A l’aspiration, on arrive à prendre 321 km/h, pas plus car la voiture plafonne à cause de la boite de vitesses qui la limite à cette valeur. En fait, comme on garde un peu d’ailerons pour faciliter le passage en courbes, la voiture est réglée pour une vitesse de pointe de 311 km/h. Passer de 311 à 321 est peu mais toutefois important car il y a 4 zones d’aspiration efficaces sur le circuit, trois dans les Hunaudières et une entre Mulsanne et Indianapolis.
L’idée de départ était de prendre une LMP1, par exemple la RWD P30, donnée pour 340 km/h, et de s’en servir comme lièvre pour tirer notre LPM2. Restait le problème des chicanes et du virage de Mulsanne. En effet, tant dans les chicanes qu’à Mulsanne, la LMP2 sera plus rapide que le lièvre qui lui fera obstacle. La solution est que le lièvre court-circuite les chicanes des Hunaudières pour à nouveau re-aspirer la LMP2 derrière. Par contre, cette tactique n’est plus possible à Mulsanne qui ne peut pas être court-circuité ; la solution est d’avoir un second lièvre à Mulsanne prêt à aspirer la LMP2 jusqu’à Indianapolis. Ceci pour la théorie.
Nous avons donc commencé avec les deux LMP1 proposées par le jeu mais même en débraquant totalement les ailerons, impossible d’aller aussi vite que notre LMP2, problème de défaut de vitesse de pointe du jeu comme signalé précédemment.
Nous avons donc recherché parmi les voitures les plus rapides proposées par le jeu et notre premier choix s’est porté sur une Porsche avec dans les 800 CV et 350 km/h. Certes la voiture pouvait aller vite mais le temps qu’elle s’élance, la LMP2 était passé devant. En effet, avec cette voiture, impossible d’accélérer fortement, même en quatrième (boite 4) et difficile de rouler en ligne droite (et je ne parle pas de la vitesse de passage en courbe déplorable) tant les 800 CV sont indomptables.
Puisque la Porsche ne tenait pas la route, nous nous sommes rabattus sur une catégorie de voiture sensée bien tenir la route à savoir une F1. Nous avons essayé le Lotus 98T (1300 CV, 350 km/h) et là grosse surprise, en stock elle plafonne à seulement 300 km/h !!!
Nous avons donc abandonné les voitures « exotiques » pour revenir à un lièvre plus domptable, à savoir une LMP2 plus rapide que la nôtre, une Ligier JS dont on a pu régler la vitesse de pointe à plus de 320 km/h. Un premier essai a montré que cette solution était la meilleure et que cette voiture pouvait effectivement être utilisée comme lièvre pour amener notre LMP2 à plus de 320 km/h.
Nous en sommes restés là car il se faisait tard, je ne sais pas si on poursuivra notre tentative car la synchronisation de la voiture de record avec les deux lièvres est difficile et il n’est pas sûr que l’équipe soit disposée à passer des heures sur cette tentative, à suivre donc.
Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Cela fait déjà un bon bout de temps que l'on n'a pas parlé jeux.
Afin de maintenir le niveau de curiosité de l'équipe du SAV (Simulation A Vannes, voir sa page Facebook dédiée), j'essaie de temps en temps, d'ajouter un jeu différent à la liste déjà utilisée.
Lorsque nous avons démarré notre premier simulateur dynamique en 2018 (un T1000 3M de chez Prosimu), s'est bien évidemment tout de suite posée la question des jeux. Le premier acheté a été Assetto Corsa, le jeu le plus populaire dans sa catégorie. Quand on voit que malgré son "grand âge" ce jeu est toujours dans le coup du point de vue graphisme, je me dis qu'il devait être bien novateur à sa sortie. Si nous avons utilisé pas mal ce jeu au départ de l'activité, force est de reconnaitre qu'il est tombé en désuétude depuis quelques années, plus utilisé car d’autres jeux plus récents sont venus s’ajouter à l’inventaire. Un des gros avantages d’Assetto corsa est la facilité avec laquelle on peut créer un serveur local, possibilité qui s’est avérée fondamentale lorsque nous avons acquis un deuxième T1000 3M en 2020, permettant ainsi à deux pilotes de jouer l’un contre l’autre sur la même piste. Par contre, j’ai une dent contre Assetto Corsa qui lors d’une mise à jour il y a quelques années, a supprimé le circuit des 24h de son offre. Même si j’ai une ancienne version sauvegardée qui elle a donc ce circuit dans sa liste, cette version « illégale » ne peut pas être utilisée en réseau local à ce jour.
Ayant fait du Rallye dans ma jeunesse, je me suis rapidement orienté vers un jeu en proposant et c’est ainsi que nous avons acheté Dirt Rally. C’est aussi tout naturellement que nous avons complété ce jeu par Dirt Rally 2 quand il est sorti. Les deux jeux sont utilisés à proportion quasiment égales.
L’équipe étant néanmoins plutôt orientée piste et GT, c’est PCars qui a été rapidement sélectionné pour cette activité dominante. PCars est un super jeu du point de vue offre voitures (notamment l’Alpine LMP2) et circuits mais c’est un jeu hyper compliqué à utiliser. Le nombre de réglages du comportement de la voiture et du volant est astronomique. De plus, les noms de ces réglages sont la plupart du temps incompréhensibles, il est difficile de savoir ce que l’on va modifier lorsque l’on agit sur ces réglages abscons (les jeux sont livrés sans « mode d’emploi » et si les forums peuvent aider on ne peut pas passer des centaines d’heures dessus pour comprendre un jeu). Heureusement, PCars 2 a comblé cette lacune et ce jeu est bien plus convivial et simple à utiliser que son prédécesseur.
PCars 2 a constitué jusqu’à ce jour le jeu de référence du SAV, bien plus utilisé que n’importe lequel des autres jeux. PCars 2 avait tout pour plaire : bon graphisme, simple d’utilisation, offre circuits/voitures étendue et surtout possibilité de faire un serveur local relativement facilement, possibilité largement utilisée, bien sûr pour nos 24h du Mans annuels mais pas que. Quand 2 ou 3 pilotes veulent se confronter, c’est tout naturellement le serveur local de PCars 2 qui va être utilisé. Cependant, vu les bugs du jeu lors des dernières 24h du Mans largement commentés lors de mon post du 19 Juin dernier, PCars 2 a du plomb dans l’aile s’agissant de son utilisation pour les 24h du Mans ; en revanche, il reste notre jeu de référence en dehors de cette course particulière.
Quand PCars 3 est sorti, devant l’avalanche de commentaires négatifs, je ne l’ai pas acheté. Puis, deux ans après, voulant proposer un peu de neuf à l’équipe, j’ai fini par me décider à l’acheter. J’aurais mieux fait d’en rester à ma première décision de ne pas l’acheter car ce jeu n’a que très peu été utilisé et ne le sera jamais davantage. La cause à son architecture qui est anti-conviviale, trop contraignante, trop différente des deux PCars précédents et au fait qu’il faut suivre une procédure compliquée pour avoir accès aux voitures proposées.
Un autre jeu également devenu incontournable est Assetto Corsa Competizionne. Nous avons fait un championnat du monde de GT dessus, en lutte contre l’IA. L’éditeur de ce jeu a bien su le faire évoluer et nous y avons recours assez fréquemment.
Voulant quand même proposer à l’équipe autre chose que le sempiternel PCars 2, j’ai complété l’inventaire avec deux autres jeux, plutôt typés piste : Automobilista 2 et RFactor 2. En fait ces jeux sont utilisés quand PCars 2 est défaillant : courses de camion, Kart, voitures et circuits « exotiques » … A noter qu’Automobilista 2 a subi un regain d’intérêt tout récemment depuis les bugs de PCars 2 car nous venons de le compléter avec l’achat de deux packs, un premier contenant les circuits du Mans (24h + Bugatti) et un deuxième contenant 3 hypercars (Porsche, Cadillac, BMW). Il n’est pas impossible qu’Automobilista 2 soit candidat aux 24h du Mans, sous réserve que l’on puisse faire un serveur local simple d’utilisation, affaire à suivre dans les prochains mois.
L’an dernier une discipline totalement différente est arrivée avec l’achat de Dakar Desert Rally ; ce jeu est totalement différent en mains aspects (architecture, graphisme, offre, fonctionnement, couplage avec le simulateur …) de tous les autres jeux, à tel point que j’y consacrerai un prochain post. Ce jeu n’a pas encore été véritablement mis en route, comme je l’ai dit, on en reparlera plus tard.
Ceci termine la première partie de mon intervention sur les jeux ; la deuxième partie sera publiée lors de ma prochaine intervention, sachez que nous y parlerons de 5 nouveaux jeux récemment achetés.
Cordialement
Cela fait déjà un bon bout de temps que l'on n'a pas parlé jeux.
Afin de maintenir le niveau de curiosité de l'équipe du SAV (Simulation A Vannes, voir sa page Facebook dédiée), j'essaie de temps en temps, d'ajouter un jeu différent à la liste déjà utilisée.
Lorsque nous avons démarré notre premier simulateur dynamique en 2018 (un T1000 3M de chez Prosimu), s'est bien évidemment tout de suite posée la question des jeux. Le premier acheté a été Assetto Corsa, le jeu le plus populaire dans sa catégorie. Quand on voit que malgré son "grand âge" ce jeu est toujours dans le coup du point de vue graphisme, je me dis qu'il devait être bien novateur à sa sortie. Si nous avons utilisé pas mal ce jeu au départ de l'activité, force est de reconnaitre qu'il est tombé en désuétude depuis quelques années, plus utilisé car d’autres jeux plus récents sont venus s’ajouter à l’inventaire. Un des gros avantages d’Assetto corsa est la facilité avec laquelle on peut créer un serveur local, possibilité qui s’est avérée fondamentale lorsque nous avons acquis un deuxième T1000 3M en 2020, permettant ainsi à deux pilotes de jouer l’un contre l’autre sur la même piste. Par contre, j’ai une dent contre Assetto Corsa qui lors d’une mise à jour il y a quelques années, a supprimé le circuit des 24h de son offre. Même si j’ai une ancienne version sauvegardée qui elle a donc ce circuit dans sa liste, cette version « illégale » ne peut pas être utilisée en réseau local à ce jour.
Ayant fait du Rallye dans ma jeunesse, je me suis rapidement orienté vers un jeu en proposant et c’est ainsi que nous avons acheté Dirt Rally. C’est aussi tout naturellement que nous avons complété ce jeu par Dirt Rally 2 quand il est sorti. Les deux jeux sont utilisés à proportion quasiment égales.
L’équipe étant néanmoins plutôt orientée piste et GT, c’est PCars qui a été rapidement sélectionné pour cette activité dominante. PCars est un super jeu du point de vue offre voitures (notamment l’Alpine LMP2) et circuits mais c’est un jeu hyper compliqué à utiliser. Le nombre de réglages du comportement de la voiture et du volant est astronomique. De plus, les noms de ces réglages sont la plupart du temps incompréhensibles, il est difficile de savoir ce que l’on va modifier lorsque l’on agit sur ces réglages abscons (les jeux sont livrés sans « mode d’emploi » et si les forums peuvent aider on ne peut pas passer des centaines d’heures dessus pour comprendre un jeu). Heureusement, PCars 2 a comblé cette lacune et ce jeu est bien plus convivial et simple à utiliser que son prédécesseur.
PCars 2 a constitué jusqu’à ce jour le jeu de référence du SAV, bien plus utilisé que n’importe lequel des autres jeux. PCars 2 avait tout pour plaire : bon graphisme, simple d’utilisation, offre circuits/voitures étendue et surtout possibilité de faire un serveur local relativement facilement, possibilité largement utilisée, bien sûr pour nos 24h du Mans annuels mais pas que. Quand 2 ou 3 pilotes veulent se confronter, c’est tout naturellement le serveur local de PCars 2 qui va être utilisé. Cependant, vu les bugs du jeu lors des dernières 24h du Mans largement commentés lors de mon post du 19 Juin dernier, PCars 2 a du plomb dans l’aile s’agissant de son utilisation pour les 24h du Mans ; en revanche, il reste notre jeu de référence en dehors de cette course particulière.
Quand PCars 3 est sorti, devant l’avalanche de commentaires négatifs, je ne l’ai pas acheté. Puis, deux ans après, voulant proposer un peu de neuf à l’équipe, j’ai fini par me décider à l’acheter. J’aurais mieux fait d’en rester à ma première décision de ne pas l’acheter car ce jeu n’a que très peu été utilisé et ne le sera jamais davantage. La cause à son architecture qui est anti-conviviale, trop contraignante, trop différente des deux PCars précédents et au fait qu’il faut suivre une procédure compliquée pour avoir accès aux voitures proposées.
Un autre jeu également devenu incontournable est Assetto Corsa Competizionne. Nous avons fait un championnat du monde de GT dessus, en lutte contre l’IA. L’éditeur de ce jeu a bien su le faire évoluer et nous y avons recours assez fréquemment.
Voulant quand même proposer à l’équipe autre chose que le sempiternel PCars 2, j’ai complété l’inventaire avec deux autres jeux, plutôt typés piste : Automobilista 2 et RFactor 2. En fait ces jeux sont utilisés quand PCars 2 est défaillant : courses de camion, Kart, voitures et circuits « exotiques » … A noter qu’Automobilista 2 a subi un regain d’intérêt tout récemment depuis les bugs de PCars 2 car nous venons de le compléter avec l’achat de deux packs, un premier contenant les circuits du Mans (24h + Bugatti) et un deuxième contenant 3 hypercars (Porsche, Cadillac, BMW). Il n’est pas impossible qu’Automobilista 2 soit candidat aux 24h du Mans, sous réserve que l’on puisse faire un serveur local simple d’utilisation, affaire à suivre dans les prochains mois.
L’an dernier une discipline totalement différente est arrivée avec l’achat de Dakar Desert Rally ; ce jeu est totalement différent en mains aspects (architecture, graphisme, offre, fonctionnement, couplage avec le simulateur …) de tous les autres jeux, à tel point que j’y consacrerai un prochain post. Ce jeu n’a pas encore été véritablement mis en route, comme je l’ai dit, on en reparlera plus tard.
Ceci termine la première partie de mon intervention sur les jeux ; la deuxième partie sera publiée lors de ma prochaine intervention, sachez que nous y parlerons de 5 nouveaux jeux récemment achetés.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Très sympa toutes ces rex
Je me tâte de me faire un setup simulateur (un truc simple volant pédalier et pc
)
Je me tâte de me faire un setup simulateur (un truc simple volant pédalier et pc

Lotus Élise S1 111S
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Si je peux t'aider à faire ton choix, n'hésites pas à me solliciter.
Pour un gamer, le point le plus important est évidemment la carte graphique.
Chez NVidia, mieux vaut aller dans la série 4000 car certains jeux (Dakar Desert Rally par exemple) ont des fonctionnalités inaccessibles avec des cartes de série inférieure même pour une RTX 3090 pourtant une excellente carte, au niveau d'une RTX 4070, voire RTX 4080. Déjà une RTX 4070 suffit largement. Aprés pour les 4080 et surtout 4090, les prix s'envolent (2300 euros pour la RTX 4090 24GB gaming que j'ai achetée il y a quelques mois), bien qu'ils devraient fortement chuter pour cette série avec l'arrivée annoncée de la série 5000.
Un point à particulièrement soigner est le refroidissement du boitier. A titre d'exemple, ma RTX 4090 c'est 450 W, donc ne pas lésiner sur les ventilateurs (le boitier de mon gamer équipé d'une TRX 4080 en a 17, le boitier du gamer équipé de la RTX 4090 n'en a "que" 14, mais certains sont plus gros et surtout le processeur a un refroidissement à eau, trés fortement conseillé au delà de 250 W de puissance).
Du point de vue volant, il y a un choix stratégique: transmission classique ou transmission directe. Il existe d'excellents volants à transmission classique comme le TS-TW de Thrusmaster, ces volants ont l'avantage d'être moins chers que les volants à transmission directe même si le prix public du TS-TW dépasse les 800 euros. Aprés il y a aussi un autre type de choix fondamental: volant type GT (globalement rond) ou volant type F1 (globalement rectangulaire). Au SAV, où nous pratiquons peu la monoplace, nous avons opté pour des volants type GT.
Du point de vue pédalier, autre choix fondamental à faire: soit classique à ressorts (environ 100 euros chez Thrusmaster mais généralement offert avec le volant), soit à cellule de force pour le frein (environ 200 euros chez Thrusmaster). Mes T1000 5M ont des pédaliers à cellule de force, mon T1000 statique a gardé le pédalier d'origine (ressorts) fourni avec le volant.
Aprés il y a d'autres choix à faire: simple ou triple écrans. Pour un simple écran, choisir plutôt un incurvé, le choix est restreint et c'est plus cher mais le rendu du jeu est nettement supérieur. On trouve par exemple un incurvé en 24/9 à 400 euros chez LDLC. Si le budget n'est pas un problème, le 55 en 32/9 de chez Samsung c'est le pied mais compter 2300 euros la bête. Sur mes T1000 5M, j'ai des 49 en 32/9 (les 55 n'existaient pas quand je les ai achetés) et c'est déjà impressionant et surtout bien moins cher (1800 euros l'unité tout de même).
Bon, tu l'auras compris, c'est comme partout, c'est le budget qui va piloter le choix des composants; même si les chiffres cités peuvent donner le tourni, on peut déjà bien s'amuser avec des composants moins extrêmes. Ca serait sympa de mettre une photo ici de ton installation quand elle sera finalisée, merci.
Cordialement
Si je peux t'aider à faire ton choix, n'hésites pas à me solliciter.
Pour un gamer, le point le plus important est évidemment la carte graphique.
Chez NVidia, mieux vaut aller dans la série 4000 car certains jeux (Dakar Desert Rally par exemple) ont des fonctionnalités inaccessibles avec des cartes de série inférieure même pour une RTX 3090 pourtant une excellente carte, au niveau d'une RTX 4070, voire RTX 4080. Déjà une RTX 4070 suffit largement. Aprés pour les 4080 et surtout 4090, les prix s'envolent (2300 euros pour la RTX 4090 24GB gaming que j'ai achetée il y a quelques mois), bien qu'ils devraient fortement chuter pour cette série avec l'arrivée annoncée de la série 5000.
Un point à particulièrement soigner est le refroidissement du boitier. A titre d'exemple, ma RTX 4090 c'est 450 W, donc ne pas lésiner sur les ventilateurs (le boitier de mon gamer équipé d'une TRX 4080 en a 17, le boitier du gamer équipé de la RTX 4090 n'en a "que" 14, mais certains sont plus gros et surtout le processeur a un refroidissement à eau, trés fortement conseillé au delà de 250 W de puissance).
Du point de vue volant, il y a un choix stratégique: transmission classique ou transmission directe. Il existe d'excellents volants à transmission classique comme le TS-TW de Thrusmaster, ces volants ont l'avantage d'être moins chers que les volants à transmission directe même si le prix public du TS-TW dépasse les 800 euros. Aprés il y a aussi un autre type de choix fondamental: volant type GT (globalement rond) ou volant type F1 (globalement rectangulaire). Au SAV, où nous pratiquons peu la monoplace, nous avons opté pour des volants type GT.
Du point de vue pédalier, autre choix fondamental à faire: soit classique à ressorts (environ 100 euros chez Thrusmaster mais généralement offert avec le volant), soit à cellule de force pour le frein (environ 200 euros chez Thrusmaster). Mes T1000 5M ont des pédaliers à cellule de force, mon T1000 statique a gardé le pédalier d'origine (ressorts) fourni avec le volant.
Aprés il y a d'autres choix à faire: simple ou triple écrans. Pour un simple écran, choisir plutôt un incurvé, le choix est restreint et c'est plus cher mais le rendu du jeu est nettement supérieur. On trouve par exemple un incurvé en 24/9 à 400 euros chez LDLC. Si le budget n'est pas un problème, le 55 en 32/9 de chez Samsung c'est le pied mais compter 2300 euros la bête. Sur mes T1000 5M, j'ai des 49 en 32/9 (les 55 n'existaient pas quand je les ai achetés) et c'est déjà impressionant et surtout bien moins cher (1800 euros l'unité tout de même).
Bon, tu l'auras compris, c'est comme partout, c'est le budget qui va piloter le choix des composants; même si les chiffres cités peuvent donner le tourni, on peut déjà bien s'amuser avec des composants moins extrêmes. Ca serait sympa de mettre une photo ici de ton installation quand elle sera finalisée, merci.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bin merci à toi surtout !
En voilà de bons conseils !
Je vais mûrir ça pendant les vacances.
Faudra effectivement que je fixe un budget et comme je pars de zéro niveau équipements…
En voilà de bons conseils !
Je vais mûrir ça pendant les vacances.
Faudra effectivement que je fixe un budget et comme je pars de zéro niveau équipements…

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Re: Simulateur circuit
Bonjour
En Novembre 2023, j'avais parlé de mapping de volant, je propose aujourd'hui une mise à jour de mon post de cette époque.
Tout d'abord, voici une photo des volants que nous utilisons au SAV.
Comme vous pouvez le voir, nous utilisons des volants de type GT, globalement ronds et non pas des volants de type F1, de forme globalement rectangulaire. Notez d'ailleurs les adhésifs rouge sur la palette pour monter les vitesses et les adhésifs jaune sur la palette pour desendre les vitesses. En cas de nécéssité de contrebraquer, de sortie de route ou de tête à queue, on peut être ammené à tourner le volant d'un tour, voir plus. Vu que les palettes tournent avec le volant, dans la panique, on ne sait plus quelle palette est laquelle et ces adhésifs de couleurs différentes, aident à s'y retrouver. C'est sûr que des palettes fixes pemettraient une gestion plus sereine et rapide des changements de vitesse en cas d'incident comme ceux cités.
Le volant et le socle sont équipés de plusieurs boutons, de voyants, d'un mini joystick et de palettes. Cette configuration représente la majorité des voitures de course actuelles, qui pour certaines ont un véritable arbre de Noel sur le volant. De plus, sur un simulateur, il n'y a très généralement pas de tableau ou planche de bord donc un maximum de commandes doit être reporté sur le volant.
Quand on démarre un nouveau jeu sur un gamer, l’une des choses indispensables à faire est d’attribuer, tant que faire se peut, une fonction particulière à chacun de ces boutons. Le problème est que sur un gamer, on peut trouver jusqu’à 15 jeux, voire d’avantage, en conséquence de quoi, on se retrouve avec 15 mappings de volant, quasiment tous différents. Pourquoi différents ? Parce que tous les jeux ne proposent pas les mêmes fonctions. Par exemple, certains jeux vont proposer un frein à main et d’autres pas, ou un menu pause et d’autres pas….
Comme les joueurs ne viennent qu’épisodiquement aux simulateurs, il est difficile pour eux de mémoriser ces 15 mappings. Précédemment, nous étions partis sur l’affichage de ces 15 mappings sur le mur à côté des gamers, mais il était difficile de s’y retrouver dans ce mur couvert d’images. Aussi, nous avons changé notre fusil d’épaule.
Tout d’abord, nous avons essayé de standardiser au maximum les fonctions des boutons au travers des différents jeux. Par exemple, le changement de caméra (cockpit, capot, pare-choc…) est toujours sur le bouton 5 tandis que la vue arrière sera toujours sur le bouton 9.
En partant de ce principe, on a pu bâtir un mapping générique qui est présenté ci-après ; tous les pilotes « habituels » connaissent ce mapping « générique » par cœur.
Comme je le signalais précédemment, chaque jeu a ses propres spécificités du point de vue commandes et ces commandes spécifiques sont très généralement affectées aux boutons non occupés par le mapping générique, même s’il y a des exceptions. Toutes ces commandes spécifiques sont regroupées sur un même schéma qui est donc le « mapping particulier ». Sur ce mapping particulier, qui est visible sur l’image ci-après, on retrouve les fonctions spécifiquement attribuées à chaque jeu. Donc à côté de chaque bouton, on y trouve le trigramme du ou des jeux ainsi que la ou les fonctions affectées à ce bouton dans ces jeux.
Ainsi, à côté du gamer, on ne va plus retrouver que deux schémas, un représentant le mapping générique et un autre représentant le mapping particulier. Alors, le pilote n’a plus qu’une seule image à regarder (celle du mapping particulier, le mapping générique étant connu de tous) au lieu d’avoir à fouiller dans une quinzaine d’images. Cet affichage est présenté ci-après.
Voila ce que je voulais dire sur cette mise à jour du mapping des volants.
Cordialement
En Novembre 2023, j'avais parlé de mapping de volant, je propose aujourd'hui une mise à jour de mon post de cette époque.
Tout d'abord, voici une photo des volants que nous utilisons au SAV.
Comme vous pouvez le voir, nous utilisons des volants de type GT, globalement ronds et non pas des volants de type F1, de forme globalement rectangulaire. Notez d'ailleurs les adhésifs rouge sur la palette pour monter les vitesses et les adhésifs jaune sur la palette pour desendre les vitesses. En cas de nécéssité de contrebraquer, de sortie de route ou de tête à queue, on peut être ammené à tourner le volant d'un tour, voir plus. Vu que les palettes tournent avec le volant, dans la panique, on ne sait plus quelle palette est laquelle et ces adhésifs de couleurs différentes, aident à s'y retrouver. C'est sûr que des palettes fixes pemettraient une gestion plus sereine et rapide des changements de vitesse en cas d'incident comme ceux cités.
Le volant et le socle sont équipés de plusieurs boutons, de voyants, d'un mini joystick et de palettes. Cette configuration représente la majorité des voitures de course actuelles, qui pour certaines ont un véritable arbre de Noel sur le volant. De plus, sur un simulateur, il n'y a très généralement pas de tableau ou planche de bord donc un maximum de commandes doit être reporté sur le volant.
Quand on démarre un nouveau jeu sur un gamer, l’une des choses indispensables à faire est d’attribuer, tant que faire se peut, une fonction particulière à chacun de ces boutons. Le problème est que sur un gamer, on peut trouver jusqu’à 15 jeux, voire d’avantage, en conséquence de quoi, on se retrouve avec 15 mappings de volant, quasiment tous différents. Pourquoi différents ? Parce que tous les jeux ne proposent pas les mêmes fonctions. Par exemple, certains jeux vont proposer un frein à main et d’autres pas, ou un menu pause et d’autres pas….
Comme les joueurs ne viennent qu’épisodiquement aux simulateurs, il est difficile pour eux de mémoriser ces 15 mappings. Précédemment, nous étions partis sur l’affichage de ces 15 mappings sur le mur à côté des gamers, mais il était difficile de s’y retrouver dans ce mur couvert d’images. Aussi, nous avons changé notre fusil d’épaule.
Tout d’abord, nous avons essayé de standardiser au maximum les fonctions des boutons au travers des différents jeux. Par exemple, le changement de caméra (cockpit, capot, pare-choc…) est toujours sur le bouton 5 tandis que la vue arrière sera toujours sur le bouton 9.
En partant de ce principe, on a pu bâtir un mapping générique qui est présenté ci-après ; tous les pilotes « habituels » connaissent ce mapping « générique » par cœur.
Comme je le signalais précédemment, chaque jeu a ses propres spécificités du point de vue commandes et ces commandes spécifiques sont très généralement affectées aux boutons non occupés par le mapping générique, même s’il y a des exceptions. Toutes ces commandes spécifiques sont regroupées sur un même schéma qui est donc le « mapping particulier ». Sur ce mapping particulier, qui est visible sur l’image ci-après, on retrouve les fonctions spécifiquement attribuées à chaque jeu. Donc à côté de chaque bouton, on y trouve le trigramme du ou des jeux ainsi que la ou les fonctions affectées à ce bouton dans ces jeux.
Ainsi, à côté du gamer, on ne va plus retrouver que deux schémas, un représentant le mapping générique et un autre représentant le mapping particulier. Alors, le pilote n’a plus qu’une seule image à regarder (celle du mapping particulier, le mapping générique étant connu de tous) au lieu d’avoir à fouiller dans une quinzaine d’images. Cet affichage est présenté ci-après.
Voila ce que je voulais dire sur cette mise à jour du mapping des volants.
Cordialement
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A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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Re: Simulateur circuit
Coucou, c'est encore moi.
Période calme au SAV ces temps-ci, une bonne partie des membres étant entrain de vacantionner apparemment.
Pour cette intervention, je continue un peu ce que j'avais commencé sur les jeux avec un bref retour sur Automobilista 2.
J'ai mentionné dans un post précédent qu'Automobilista 2 était un candidat possible pour remplacer PCars 2, jeu qui s'est montré défaillant lors des dernières 24h du Mans. Pour un jeu, les conditions pour être utilisé pour nos 24h du Mans sont en gros les suivantes:
Tout d'abord, être conçu pour jouer en local. C'est pratiquement le cas de tous les jeux récents, comme Automobilista 2, qui ont une option "multijoueur privé" dans leur menu. Dans Automobilista 2, jouer en "multijoueur privé" n'est pas plus compliqué que de jouer en test privé, toutes les commandes, les réglages du jeu en local font partie intégrante du logiciel. Donc un premier bon point pour Automobilista 2.
Autre point impératif, proposer le circuit des 24h du Mans, soit d'origine soit disponible à l'achat, ce qui est le cas d'Automobilista 2.
Même chose avec les voitures. Aprés avoir couru les 24h en LMP1, LMP2 et GT3, temps est maintenu de courir moderne, je veux dire en Hypercar ou LMDh. Des hypercars sont disponibles sur Automobilista 2, à condition, d'une fois encore, mettre la main au porte-monnaie.
Une autre condition est d'avoir une grille suffisamment fournie, elle est de 32 voitures, certains jeux ont moins, certains beaucoup plus (101 sur RFactor 2 à condition d'avoir le processeur "qui va bien"), comme c'est le même nombre que propose PCars 2, pas de souci donc de ce côté là.
Exigence concomitante, il faut que la grille puisse être complétée par l'IA, ce qui n'est pas le cas de tous les jeux mais ce qui est le cas pour Automobilista 2, jeu dans lequel, comme dans PCars 2, on doit déclarer le nombre d'humains participant à la partie de façon à ce que le serveur puisse connaitre combien d'IA il doit ajouter pour compléter le plateau à 32.
Je passe sur tout ce qui est organisation de la session, règles et pénalités pour ne retenir qu'un dernier point important. Il faut que la course soit paramétrable en temps, ce qui est le cas de tous les jeux mais aussi il faut que le jeu n'arrête la course que lorsque toutes les voitures en course aient franchi la ligne une fois le temps de course écoulé et bizarrement, tous les jeux ne le font pas en arrêtant la course prématurément, et ça c'est rédhibitoire.
A noter que dans Automobilista 2, comme dans Assetto Corsa Competizionne, la stratégie d'arrêt se fait en temps réel à partir du volant et non pas pré-programmée comme dans PCars 2 (même si elle est modifiable au volant en course); ceci pourrait être compliqué sur un circuit "tourniquet" mais le circuit des 24h, avec ses longues portions à pleine charge, laisse tout le temps nécessaire au tripotage du joystick du volant en course. Par contre, il faut être plus vigilant car dans PCars 2, le jeu appelle automatiquement la voiture au stand lorsqu'il calcule que la quantité d'essence dans le réservoir n'est pas suffisante pour faire un tour supplémentaire tandis qu'avec Automobilista 2, c'est le pilote qui déclare au stand quand il y veut passer, gare aux pannes d'essence!
Pour terminer, il faut également que le graphisme du jeu soit trés bon, mais depuis la sortie d'assetto Corsa il y a dejà quelques années, tous les "grands jeux" (= valant quelques dizaines d'euros) de piste qui ont suivi, sont globalement équivalents et sastifaisants.
Cordialement
Période calme au SAV ces temps-ci, une bonne partie des membres étant entrain de vacantionner apparemment.
Pour cette intervention, je continue un peu ce que j'avais commencé sur les jeux avec un bref retour sur Automobilista 2.
J'ai mentionné dans un post précédent qu'Automobilista 2 était un candidat possible pour remplacer PCars 2, jeu qui s'est montré défaillant lors des dernières 24h du Mans. Pour un jeu, les conditions pour être utilisé pour nos 24h du Mans sont en gros les suivantes:
Tout d'abord, être conçu pour jouer en local. C'est pratiquement le cas de tous les jeux récents, comme Automobilista 2, qui ont une option "multijoueur privé" dans leur menu. Dans Automobilista 2, jouer en "multijoueur privé" n'est pas plus compliqué que de jouer en test privé, toutes les commandes, les réglages du jeu en local font partie intégrante du logiciel. Donc un premier bon point pour Automobilista 2.
Autre point impératif, proposer le circuit des 24h du Mans, soit d'origine soit disponible à l'achat, ce qui est le cas d'Automobilista 2.
Même chose avec les voitures. Aprés avoir couru les 24h en LMP1, LMP2 et GT3, temps est maintenu de courir moderne, je veux dire en Hypercar ou LMDh. Des hypercars sont disponibles sur Automobilista 2, à condition, d'une fois encore, mettre la main au porte-monnaie.
Une autre condition est d'avoir une grille suffisamment fournie, elle est de 32 voitures, certains jeux ont moins, certains beaucoup plus (101 sur RFactor 2 à condition d'avoir le processeur "qui va bien"), comme c'est le même nombre que propose PCars 2, pas de souci donc de ce côté là.
Exigence concomitante, il faut que la grille puisse être complétée par l'IA, ce qui n'est pas le cas de tous les jeux mais ce qui est le cas pour Automobilista 2, jeu dans lequel, comme dans PCars 2, on doit déclarer le nombre d'humains participant à la partie de façon à ce que le serveur puisse connaitre combien d'IA il doit ajouter pour compléter le plateau à 32.
Je passe sur tout ce qui est organisation de la session, règles et pénalités pour ne retenir qu'un dernier point important. Il faut que la course soit paramétrable en temps, ce qui est le cas de tous les jeux mais aussi il faut que le jeu n'arrête la course que lorsque toutes les voitures en course aient franchi la ligne une fois le temps de course écoulé et bizarrement, tous les jeux ne le font pas en arrêtant la course prématurément, et ça c'est rédhibitoire.
A noter que dans Automobilista 2, comme dans Assetto Corsa Competizionne, la stratégie d'arrêt se fait en temps réel à partir du volant et non pas pré-programmée comme dans PCars 2 (même si elle est modifiable au volant en course); ceci pourrait être compliqué sur un circuit "tourniquet" mais le circuit des 24h, avec ses longues portions à pleine charge, laisse tout le temps nécessaire au tripotage du joystick du volant en course. Par contre, il faut être plus vigilant car dans PCars 2, le jeu appelle automatiquement la voiture au stand lorsqu'il calcule que la quantité d'essence dans le réservoir n'est pas suffisante pour faire un tour supplémentaire tandis qu'avec Automobilista 2, c'est le pilote qui déclare au stand quand il y veut passer, gare aux pannes d'essence!
Pour terminer, il faut également que le graphisme du jeu soit trés bon, mais depuis la sortie d'assetto Corsa il y a dejà quelques années, tous les "grands jeux" (= valant quelques dizaines d'euros) de piste qui ont suivi, sont globalement équivalents et sastifaisants.
Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
En cette période creuse, je continue un peu sur les jeux.
Parlons de Forza Horizon 5. Au SAV (Simulation A Vannes), il ne nous serait jamais venu à l'esprit d'acheter ce jeu. C'est l'arrivée de deux jeunes (16 et 17 ans) dans le groupe qui nous a conduit à investir dans ce jeu, l'un d'entre eux en étant fana.
Autant le dire tout de suite, Forza Horizon 5 n'est pas un jeu dont le but est de vous apprendre à piloter une voiture de course dans des conditions aussi réalistes que possible comme les jeux classiques Assetto Corsa, Automobilista 2, RFactor 2, PCars, i-racing, Dirt Rally et j'en passe. Ce jeu s'apparente plus à un jeu d'auto-tamponneuses dans la mesure ou l'on peut rentrer dans des obstacles (voitures, glissières, murs, petits arbres...) en les défonçant et tout en continuant sa route comme si de rien n'était.
Ce jeu est conçu pour jouer en groupe, c'est une option du jeu aussi facile à utiliser que de changer de voiture, on voit qu'il a vraiment été conçu pour ça.
Autant vous dire que mes petits enfants (6 et 10 ans) raffolent de ce jeu, le petit étant ravi de rentrer à fond la caisse dans la voiture de papi pour l'envoyer dans le décors. Cependant, comme on dispose d'une carte montrant la position des autres conducteurs, on peut jouer au "chat et à la souris" pour éviter l'impact.
Parlant de voitures, le salon de ce jeu en propose 786 donc tout ce qui peut rouler avec un moteur y est proposé.
Même si j'ai l'air de dénigrer ce jeu, en temps que pilote de voiture de sport pratiquant le circuit de temps à autre, je dois confesser que j'ai pris un certain plaisir à deux activités.
La première est de se faire flasher à la vitesse la plus élevée possible au bout de la piste de dragster (1/4 de mile ou 400 m, je ne sais pas). J'ai réussi un 434 km/h avec la Konisberg proposée par le jeu (1350 CV), ce qui me place dans le tiers supérieur des résultats enregistrés par ce jeu. En fait, je voyais mon petit fils de 10 ans qui faisait des meilleurs chronos que moi jusqu'au moment où je me suis apperçu qu'il trichait. En effet, au lieu de partir arrété à l'endroit de départ des dragsters, il partait de plusieurs centaines de mètres en amont ce qu'il faisait qu'il passait le spot de départ de la piste de dragster déjà à grande vitesse. C'est en faisant comme lui que je suis arrivé à décrocher ce chrono avec une voiture certes rapide mais loin d'avoir les accélérations d'un dragster.
La seconde est de conduire à grande vitesse sur autoroute. Avec la même voiture, j'ai pu rouler à 454 km/h, sachant que cette performance a été réalisée sur une autoroute relativement fréquentée, donc avec une forte concentration au volant. Inutile de vous dire qu'à cette vitesse, la première amorce de courbe de l'autoroute a signifié sortie de route garantie
Bon en conclusion, si vous avez des trés jeunes, voire des adolescents jouant avec vous, Forza Horizon 5, c'est super, mais si votre pied c'est la conduire de voitures de courses dans les conditions les plus réelles possibles, fuyez ce jeu.
Cordialement
En cette période creuse, je continue un peu sur les jeux.
Parlons de Forza Horizon 5. Au SAV (Simulation A Vannes), il ne nous serait jamais venu à l'esprit d'acheter ce jeu. C'est l'arrivée de deux jeunes (16 et 17 ans) dans le groupe qui nous a conduit à investir dans ce jeu, l'un d'entre eux en étant fana.
Autant le dire tout de suite, Forza Horizon 5 n'est pas un jeu dont le but est de vous apprendre à piloter une voiture de course dans des conditions aussi réalistes que possible comme les jeux classiques Assetto Corsa, Automobilista 2, RFactor 2, PCars, i-racing, Dirt Rally et j'en passe. Ce jeu s'apparente plus à un jeu d'auto-tamponneuses dans la mesure ou l'on peut rentrer dans des obstacles (voitures, glissières, murs, petits arbres...) en les défonçant et tout en continuant sa route comme si de rien n'était.
Ce jeu est conçu pour jouer en groupe, c'est une option du jeu aussi facile à utiliser que de changer de voiture, on voit qu'il a vraiment été conçu pour ça.
Autant vous dire que mes petits enfants (6 et 10 ans) raffolent de ce jeu, le petit étant ravi de rentrer à fond la caisse dans la voiture de papi pour l'envoyer dans le décors. Cependant, comme on dispose d'une carte montrant la position des autres conducteurs, on peut jouer au "chat et à la souris" pour éviter l'impact.
Parlant de voitures, le salon de ce jeu en propose 786 donc tout ce qui peut rouler avec un moteur y est proposé.
Même si j'ai l'air de dénigrer ce jeu, en temps que pilote de voiture de sport pratiquant le circuit de temps à autre, je dois confesser que j'ai pris un certain plaisir à deux activités.
La première est de se faire flasher à la vitesse la plus élevée possible au bout de la piste de dragster (1/4 de mile ou 400 m, je ne sais pas). J'ai réussi un 434 km/h avec la Konisberg proposée par le jeu (1350 CV), ce qui me place dans le tiers supérieur des résultats enregistrés par ce jeu. En fait, je voyais mon petit fils de 10 ans qui faisait des meilleurs chronos que moi jusqu'au moment où je me suis apperçu qu'il trichait. En effet, au lieu de partir arrété à l'endroit de départ des dragsters, il partait de plusieurs centaines de mètres en amont ce qu'il faisait qu'il passait le spot de départ de la piste de dragster déjà à grande vitesse. C'est en faisant comme lui que je suis arrivé à décrocher ce chrono avec une voiture certes rapide mais loin d'avoir les accélérations d'un dragster.
La seconde est de conduire à grande vitesse sur autoroute. Avec la même voiture, j'ai pu rouler à 454 km/h, sachant que cette performance a été réalisée sur une autoroute relativement fréquentée, donc avec une forte concentration au volant. Inutile de vous dire qu'à cette vitesse, la première amorce de courbe de l'autoroute a signifié sortie de route garantie
Bon en conclusion, si vous avez des trés jeunes, voire des adolescents jouant avec vous, Forza Horizon 5, c'est super, mais si votre pied c'est la conduire de voitures de courses dans les conditions les plus réelles possibles, fuyez ce jeu.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Je continue sur ma lancée de commentaires sur les jeux avec aujourd'hui Forza Motorsport.
Ce jeu alterne le pire et le meilleur.
Commençons par le meilleur.
Tout d'abord, qualité primordiale pour le SAV (Simulation A Vannes), le jeu propose, comme beaucoup de jeux modernes, un mode multijoueurs privés. Avec 3 simulateurs dans la même pièce, il est plus que tentant de jouer l'un contre l'autre, donc pouvoir jouer en réseau LAN est un mode indispensable. Le jeu étant conçu pour jouer en réseau local, pas étonnant que cette fonction soit facile à mettre en oeuvre.
Autre chose de super: quel que soit le menu dans lequel on navigue, à chaque fois que l'on pointe la souris sur une ligne ou un paramètre, un texte apparait sur la droite qui explique ce qu'est ce paramètre, ses effets si on en change l'intitulé ou la valeur et même propose l'état ou la valeur la plus habituelle adoptée ou la plus sure à adopter. Dans le menu graphisme, le jeu indique même quel va être l'impact du changement sur les performances ou la mémoire de la carte graphique ou du processeur. Par exemple, en mettant quasiment "tout à fond", 10 GB sur les 12 GB de la carte graphique RTX 4070 du simulateur statique sont consommés (les simulateurs dynamiques ont quant à elles des cartes graphiques de capacité 24 GB, donc avec une grosse marge pour la majorité des jeux de simulation de conduite).
Aussi, dans les bonnes choses, on peut mettre le choix de voitures : 576 voitures différentes sont proposées. Cependant, il faut mettre un bémol. En effet même la meilleure version du jeu n'en propose qu'une cinquantaine au départ ; et si l'on en veux d'autres, il faut les acheter. En fait ceci n'est pas réellement un problème. En effet, en jouant, on gagne des points et il est facile d'en accumuler suffisamment pour pouvoir acheter relativement fréquemment d'autres voitures.
Enfin, une chose qui mérite d'être applaudie, c'est une option intitulée "Aide à la conduite pour les non-voyants", c'est comme le foot aux jeux paralympiques, c'est le son qui remplace la vue, chapeau aux concepteurs du jeu.
Passons au moins bon.
Le graphisme n'est pas terrible, pas aussi mauvais que celui de Forza Hozizon mais loin derrière Automobilista 2 ou Assetto Corsa Competizionne pour ne citer que des jeux récents. Le graphisme par défaut est tellement mauvais que je n'arrive pas à voir les panneaux de distance (300, 200 et 100 m) avant les chicanes des hunaudières, ce qui m'a fait rater pas mal de freinages. Il est vrai que ces panneau sont un peu dans les arbres mais ils sont toutefois parfaitement visibles dans Automobilista 2, PCars 2 ou Assetto Corsa.
Dans le mode multijoueur privé, le nombre de voitures est limité à 24 (32 dans PCars 2 et 102 dans RFactor 2).
Une chose qui n'est aussi pas terrible est que pour jouer en multijoueurs privés, il faut se connecter sur l'application XBox.
Terminons par le pire.
Les concepteurs du jeux n'ont apparemment jamais assisté ou regardé une course d'endurance. Par exemple, à l'arrivée des 24h du Mans, toutes les voitures qui ont commencé leur dernier tour avant que le chrono ne marque 24h, le terminent avant que leur course ne soit déclarée terminée. Or, Forza Motorsport, dans le mode course chronométrée, arrête la course à 24h pile même si vous êtes encore quelque part sur le circuit.
Il existe bien une option qui permet de terminer la course que quand tout le monde a franchi la ligne d'arrivée mais cette option n'est active que dans le mode course en nombre de tours, comme en F1 ou en Nascar ! Inutile de vous dire que ceci condamne ce jeu pour nos 24h du Mans simulés annuels, dommage car le mode multijoueurs privés de ce jeu est excellent.
Bon comme toujours, je me dois de prendre quelques précautions oratoires en insistant sur le fait que tout ceci n'est que mon expérience, tout un chacun peut trés bien avoir une expérience discordance, c'est la règle du jeu.
Cordialement
Je continue sur ma lancée de commentaires sur les jeux avec aujourd'hui Forza Motorsport.
Ce jeu alterne le pire et le meilleur.
Commençons par le meilleur.
Tout d'abord, qualité primordiale pour le SAV (Simulation A Vannes), le jeu propose, comme beaucoup de jeux modernes, un mode multijoueurs privés. Avec 3 simulateurs dans la même pièce, il est plus que tentant de jouer l'un contre l'autre, donc pouvoir jouer en réseau LAN est un mode indispensable. Le jeu étant conçu pour jouer en réseau local, pas étonnant que cette fonction soit facile à mettre en oeuvre.
Autre chose de super: quel que soit le menu dans lequel on navigue, à chaque fois que l'on pointe la souris sur une ligne ou un paramètre, un texte apparait sur la droite qui explique ce qu'est ce paramètre, ses effets si on en change l'intitulé ou la valeur et même propose l'état ou la valeur la plus habituelle adoptée ou la plus sure à adopter. Dans le menu graphisme, le jeu indique même quel va être l'impact du changement sur les performances ou la mémoire de la carte graphique ou du processeur. Par exemple, en mettant quasiment "tout à fond", 10 GB sur les 12 GB de la carte graphique RTX 4070 du simulateur statique sont consommés (les simulateurs dynamiques ont quant à elles des cartes graphiques de capacité 24 GB, donc avec une grosse marge pour la majorité des jeux de simulation de conduite).
Aussi, dans les bonnes choses, on peut mettre le choix de voitures : 576 voitures différentes sont proposées. Cependant, il faut mettre un bémol. En effet même la meilleure version du jeu n'en propose qu'une cinquantaine au départ ; et si l'on en veux d'autres, il faut les acheter. En fait ceci n'est pas réellement un problème. En effet, en jouant, on gagne des points et il est facile d'en accumuler suffisamment pour pouvoir acheter relativement fréquemment d'autres voitures.
Enfin, une chose qui mérite d'être applaudie, c'est une option intitulée "Aide à la conduite pour les non-voyants", c'est comme le foot aux jeux paralympiques, c'est le son qui remplace la vue, chapeau aux concepteurs du jeu.
Passons au moins bon.
Le graphisme n'est pas terrible, pas aussi mauvais que celui de Forza Hozizon mais loin derrière Automobilista 2 ou Assetto Corsa Competizionne pour ne citer que des jeux récents. Le graphisme par défaut est tellement mauvais que je n'arrive pas à voir les panneaux de distance (300, 200 et 100 m) avant les chicanes des hunaudières, ce qui m'a fait rater pas mal de freinages. Il est vrai que ces panneau sont un peu dans les arbres mais ils sont toutefois parfaitement visibles dans Automobilista 2, PCars 2 ou Assetto Corsa.
Dans le mode multijoueur privé, le nombre de voitures est limité à 24 (32 dans PCars 2 et 102 dans RFactor 2).
Une chose qui n'est aussi pas terrible est que pour jouer en multijoueurs privés, il faut se connecter sur l'application XBox.
Terminons par le pire.
Les concepteurs du jeux n'ont apparemment jamais assisté ou regardé une course d'endurance. Par exemple, à l'arrivée des 24h du Mans, toutes les voitures qui ont commencé leur dernier tour avant que le chrono ne marque 24h, le terminent avant que leur course ne soit déclarée terminée. Or, Forza Motorsport, dans le mode course chronométrée, arrête la course à 24h pile même si vous êtes encore quelque part sur le circuit.
Il existe bien une option qui permet de terminer la course que quand tout le monde a franchi la ligne d'arrivée mais cette option n'est active que dans le mode course en nombre de tours, comme en F1 ou en Nascar ! Inutile de vous dire que ceci condamne ce jeu pour nos 24h du Mans simulés annuels, dommage car le mode multijoueurs privés de ce jeu est excellent.
Bon comme toujours, je me dois de prendre quelques précautions oratoires en insistant sur le fait que tout ceci n'est que mon expérience, tout un chacun peut trés bien avoir une expérience discordance, c'est la règle du jeu.
Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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- Enregistré le : 22-janv.-2012 13:19
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Re: Simulateur circuit
Bonjour à tous
Une récréation.
Pour amuser les petits enfants, j’ai habillé mon simulateur de conduite statique avec une caisse de simili voiture. Je n’en suis pas à mon coup d’essai s’agissant de construire des jouets pour mes petits-enfants, en utilisant majoritairement des matériaux recyclés. Par exemple, il y a quelques années, j’ai fabriqué un avion, que je tractais avec mon tracteur tondeuse, à partir d’un cumulus de 300 litres que j’ai dû remplacer à la maison. La photo montre la première version monoplace, j’ai ensuite installé une banquette centrale, abritant la batterie pour les compteurs et le klaxon, permettant d’installer deux petits-enfants l’un derrière l’autre (pour résoudre certains conflits d’occupation de l’engin…).
La photo suivante montre le simulateur statique (un T1000 de chez Prosimu) à « emballer ».
La première photo montre le départ du projet. L’engin apparait de bric et de broc car il est effectivement fabriqué avec des morceaux de bois de récupération. Les traverses pointées par des flèches rouges sont là uniquement pour tenir l’ensemble au départ, elles seront supprimées en fin de fabrication. Les cloisons avant et milieu (flèches vertes) ont également la même fonction et seront également supprimées en fin de fabrication.
Les cotés sont en contreplaqué de 5 mm d’épaisseur pour pouvoir être déformés facilement, la cloison avant étant plus étroite que les deux autres de même largeur (mais de hauteurs différentes). La forme des côtés, avec un creux assez bas, genre ancien cabriolet Anglais (photo de gauche), a été imposée par le socle du levier de vitesse. Si le socle du levier avait été totalement enveloppé dans la carrosserie, alors celle-ci aurait été trop large pour passer par la porte d’entrée (standard). Avec cette forme la boite du levier de vitesse dépasse légèrement à l’extérieur de la carrosserie (photo de droite) vu que celle-ci est limitée à 65 cm de large, pour passer par la porte donc.
Le point le plus délicat a été le capot. Même en 5 mm d’épaisseur, le contreplaqué utilisé (contreplaqué marine), était trop rigide pour épouser la forme du capot. J’ai donc approché la forme en découpant des trapèzes d’environ 2 cm de largeur que j’ai juxtaposés pour obtenir une forme proche d’un arrondi. Les petits rectangles de bois vissés à la surface ont pour rôle de parfaire la forme arrondie, ils seront bien évidemment retirés après l’application de la première strate de fibre.
L’étape suivante a été la stratification. 4 couches ont été appliquées successivement, dans l’ordre : mat 300 g/m2, roving 300 g/m2, mat 300 g/m2 et roving 300 g/m2. En final, la carrosserie fait un peu moins de 1 cm d’épaisseur donc reste légère (mais rigide).
La surface de la carrosserie était très irrégulière au final mais ceci n’avait pas d’importance vu qu’elle allait être recouverte de moquette noire, la même que celle des murs de la salle des simulateurs pour éviter tout reflet parasite (moquette appliquée à la colle néoprène).
A noter l’ajout d’une cloison haute partielle à l’arrière pour pouvoir dégager une petite surface pour installer un aileron (flèche rouge)
La photo suivante montre la caisse terminée. On note :
- La suppression des cloisons et des traverses, la caisse étant assez rigide pour être considérée comme « autoporteuse » !
- La présence de petits profilés en bois en partie supérieure et en acier à mi-hauteur de caisse. Ces profilés ont été peints avec un reste de bleu 488 et de vernis qui me restaient de travaux de peinture précédents (mon A110 est bleu 488).
- La présence d’un aileron métallique. C’est un véritable aileron de voiture que j’ai recoupé pour qu’il ne dépasse pas des côtés de la carrosserie car comme nous sommes amenés à passer derrière la voiture pour accéder au gamer, il ne faut pas s’y accrocher.
- La présence d’un pot d’échappement, un haut d’échappement de tracteur en fait….
- La présence de feux LED à l’arrière, non commandés par le simulateur mais fonctionnant en tout ou rien.
- La présence d’une échancrure en partie basse de la cloison de droite, signalée par une flèche rouge. Cette échancrure laisse passer en partie le socle du levier de vitesse qui est un disque de 16 cm de diamètre et d’environ 5 cm de haut fait à partir d’une boite métallique circulaire remplie de plomb fondu dans lequel est noyée la base de la cornière sur laquelle la plaque support du socle du levier de vitesse a été soudée. Il y a un litre de plomb, donc environ 11 kg.
- La présence de grilles de refroidissement en inox à l’avant (purement factices), juste parce que j’en avais en stock qui ne me servaient pas …
Voici le résultat final, la caisse enveloppe parfaitement le simulateur.
Tous les secteurs des feux LED sont allumés en même temps et en permanence, les commander individuellement par interrupteurs et pédale de frein aurait trop compliqué les choses. N’oublions pas que cet ensemble a été conçu pour être amovible afin d’être utilisé dans différentes manifestations automobiles (salons indoor) dans le Morbihan.
Cordialement
Une récréation.
Pour amuser les petits enfants, j’ai habillé mon simulateur de conduite statique avec une caisse de simili voiture. Je n’en suis pas à mon coup d’essai s’agissant de construire des jouets pour mes petits-enfants, en utilisant majoritairement des matériaux recyclés. Par exemple, il y a quelques années, j’ai fabriqué un avion, que je tractais avec mon tracteur tondeuse, à partir d’un cumulus de 300 litres que j’ai dû remplacer à la maison. La photo montre la première version monoplace, j’ai ensuite installé une banquette centrale, abritant la batterie pour les compteurs et le klaxon, permettant d’installer deux petits-enfants l’un derrière l’autre (pour résoudre certains conflits d’occupation de l’engin…).
La photo suivante montre le simulateur statique (un T1000 de chez Prosimu) à « emballer ».
La première photo montre le départ du projet. L’engin apparait de bric et de broc car il est effectivement fabriqué avec des morceaux de bois de récupération. Les traverses pointées par des flèches rouges sont là uniquement pour tenir l’ensemble au départ, elles seront supprimées en fin de fabrication. Les cloisons avant et milieu (flèches vertes) ont également la même fonction et seront également supprimées en fin de fabrication.
Les cotés sont en contreplaqué de 5 mm d’épaisseur pour pouvoir être déformés facilement, la cloison avant étant plus étroite que les deux autres de même largeur (mais de hauteurs différentes). La forme des côtés, avec un creux assez bas, genre ancien cabriolet Anglais (photo de gauche), a été imposée par le socle du levier de vitesse. Si le socle du levier avait été totalement enveloppé dans la carrosserie, alors celle-ci aurait été trop large pour passer par la porte d’entrée (standard). Avec cette forme la boite du levier de vitesse dépasse légèrement à l’extérieur de la carrosserie (photo de droite) vu que celle-ci est limitée à 65 cm de large, pour passer par la porte donc.
Le point le plus délicat a été le capot. Même en 5 mm d’épaisseur, le contreplaqué utilisé (contreplaqué marine), était trop rigide pour épouser la forme du capot. J’ai donc approché la forme en découpant des trapèzes d’environ 2 cm de largeur que j’ai juxtaposés pour obtenir une forme proche d’un arrondi. Les petits rectangles de bois vissés à la surface ont pour rôle de parfaire la forme arrondie, ils seront bien évidemment retirés après l’application de la première strate de fibre.
L’étape suivante a été la stratification. 4 couches ont été appliquées successivement, dans l’ordre : mat 300 g/m2, roving 300 g/m2, mat 300 g/m2 et roving 300 g/m2. En final, la carrosserie fait un peu moins de 1 cm d’épaisseur donc reste légère (mais rigide).
La surface de la carrosserie était très irrégulière au final mais ceci n’avait pas d’importance vu qu’elle allait être recouverte de moquette noire, la même que celle des murs de la salle des simulateurs pour éviter tout reflet parasite (moquette appliquée à la colle néoprène).
A noter l’ajout d’une cloison haute partielle à l’arrière pour pouvoir dégager une petite surface pour installer un aileron (flèche rouge)
La photo suivante montre la caisse terminée. On note :
- La suppression des cloisons et des traverses, la caisse étant assez rigide pour être considérée comme « autoporteuse » !
- La présence de petits profilés en bois en partie supérieure et en acier à mi-hauteur de caisse. Ces profilés ont été peints avec un reste de bleu 488 et de vernis qui me restaient de travaux de peinture précédents (mon A110 est bleu 488).
- La présence d’un aileron métallique. C’est un véritable aileron de voiture que j’ai recoupé pour qu’il ne dépasse pas des côtés de la carrosserie car comme nous sommes amenés à passer derrière la voiture pour accéder au gamer, il ne faut pas s’y accrocher.
- La présence d’un pot d’échappement, un haut d’échappement de tracteur en fait….
- La présence de feux LED à l’arrière, non commandés par le simulateur mais fonctionnant en tout ou rien.
- La présence d’une échancrure en partie basse de la cloison de droite, signalée par une flèche rouge. Cette échancrure laisse passer en partie le socle du levier de vitesse qui est un disque de 16 cm de diamètre et d’environ 5 cm de haut fait à partir d’une boite métallique circulaire remplie de plomb fondu dans lequel est noyée la base de la cornière sur laquelle la plaque support du socle du levier de vitesse a été soudée. Il y a un litre de plomb, donc environ 11 kg.
- La présence de grilles de refroidissement en inox à l’avant (purement factices), juste parce que j’en avais en stock qui ne me servaient pas …
Voici le résultat final, la caisse enveloppe parfaitement le simulateur.
Tous les secteurs des feux LED sont allumés en même temps et en permanence, les commander individuellement par interrupteurs et pédale de frein aurait trop compliqué les choses. N’oublions pas que cet ensemble a été conçu pour être amovible afin d’être utilisé dans différentes manifestations automobiles (salons indoor) dans le Morbihan.
Cordialement
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
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Re: Simulateur circuit
Bonjour François,
Je t'avais écrit sur ton email en direct mais pas de réponse, as tu vu ma question?
Alors je te questionne sur le FAR.
Sur tes deux simulateurs PROSIMU tu tournes avec quelle version de SIMTOOLS, la v2 ou la v3?
J'ai envie de passer en v3 car la v2 va devenir obsolète mais je me demande quelle complexité pour y passer.
Tous mes autres logiciels y compris w11 sont à la dernière version disponible.
Amicalement.
Pierre-François
Je t'avais écrit sur ton email en direct mais pas de réponse, as tu vu ma question?
Alors je te questionne sur le FAR.
Sur tes deux simulateurs PROSIMU tu tournes avec quelle version de SIMTOOLS, la v2 ou la v3?
J'ai envie de passer en v3 car la v2 va devenir obsolète mais je me demande quelle complexité pour y passer.
Tous mes autres logiciels y compris w11 sont à la dernière version disponible.
Amicalement.
Pierre-François
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Pierre-François
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Re: Simulateur circuit
Je te répond non pas a sa place, mais pour mon cas, je suis sur prosimu également en V2. J'ai pensé un temps passer sur v3 mais devant le tuto et le merdier a faire pour y parvenir j'ai abandonner l'idée!
Autant que je me souvienne c’était déjà le foutoir pour faire fonctionner les 3 verins avec la v2, un technicien prosimu avait passer 1 bonne heures a bidouiller en prenant la main sur mon pc pour tout faire fonctionner et ca lui avait posé pas mal de problème pour quelqu'un qui connait bien le système!
Ma réponse me renvois a d'autre questionnement! Là, ca fonctionne très bien même si obsolète. Pourquoi passer sur v3!? quel intérêt et avantage mise a part sans doute pouvoir passer sur windows11 + énergivore et encore plus intrusif pour un pc qui est dédier au simu?
Autant que je me souvienne c’était déjà le foutoir pour faire fonctionner les 3 verins avec la v2, un technicien prosimu avait passer 1 bonne heures a bidouiller en prenant la main sur mon pc pour tout faire fonctionner et ca lui avait posé pas mal de problème pour quelqu'un qui connait bien le système!
Ma réponse me renvois a d'autre questionnement! Là, ca fonctionne très bien même si obsolète. Pourquoi passer sur v3!? quel intérêt et avantage mise a part sans doute pouvoir passer sur windows11 + énergivore et encore plus intrusif pour un pc qui est dédier au simu?
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Re: Simulateur circuit
Bonsoir Yann,
Le problème à rester en v2 c'est que à coup sur on va tomber un jour sur un nouveau jeu qui ne fonctionnera pas en v2 et ce sera la panique pour passer en v3 surtout si trop d'écart aussi avec Windows.
Si le simu reste en l'état toujours avec la même (ou les mêmes) application qui tournent en v2 pas de soucis à y rester mais commence à arriver des nouvelles applications et je crains le pire.
AC EVO et quelques autres qui arrivent.
Ici j'ai un T5Pro à 6 vérins, 5 pour le châssis et un pour le tensionneur de harnais.
Merci pour ta réponse.
Pierre-François
Le problème à rester en v2 c'est que à coup sur on va tomber un jour sur un nouveau jeu qui ne fonctionnera pas en v2 et ce sera la panique pour passer en v3 surtout si trop d'écart aussi avec Windows.
Si le simu reste en l'état toujours avec la même (ou les mêmes) application qui tournent en v2 pas de soucis à y rester mais commence à arriver des nouvelles applications et je crains le pire.
AC EVO et quelques autres qui arrivent.
Ici j'ai un T5Pro à 6 vérins, 5 pour le châssis et un pour le tensionneur de harnais.
Merci pour ta réponse.
Pierre-François
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Pierre-François
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Désolé Pierre-François mais je n'ai pas vu de message de ta part. Si tu m'as écrit sur la messagerie du SAV récemment, c'est normal que je n'aie pas pu te lire car depuis une dizaine de jours, je ne peux plus la consulter. J'attends l'arrivée d'une de mes filles le WE prochain pour qu'elle me reconnecte à cette messagerie.
Trés bon sujet de parler des deux versions de SimTools. Pour ceux guère familiers de SimTools, précisons que c'est un logiciel qui récupère la télémétrie (= signaux de la réaction de la voiture générés par un jeu) d'un jeu pour la transformer en mouvements des vérins électriques, sachant que ce logiciel doit tenir compte de deux choses:
- la nature et le type de vérin et/ou son fabricant;
- bien évidemment, le nombre de vérins et le nombre de vérins de chaque type quand il y a plusieurs types de vérins sur le simulateur. Par exemple, mes T1000 3M (Prosimu) avaient 3 vérins de même origine (petits vérins SCN fabriqués au Japon) alors que mes T1000 5M, construits à partir du pack évolution 3M => 5M, comportents 4 vérins PRS (gros vérins conçus par Prosimu) et un vérin SCN récupéré des T1000 3M.
Pour faire dans la caricature, je dirais, vérins SCN = version V2, vérins PRS et mélange SCN + PRS = version V3.
Il y a quelques mois, j'ai fait installer la V3 sur mes deux T1000 5M, ça a pris une grosse heure pour installer la V3 sur les deux machines par Prosimu. La semaine dernière, j'ai ré-initialisé un des deux gamers concernés et j'ai réinstallé tout seul la V3 en une demi-heure maximum. La V3 est plus facile et plus rapide à installer que la V2.
Alors V2 ou V3 ?
V2
Avantages: bien adaptée aux vérins SCN. Version avec laquelle on se sent à l'aise quand on l'a, comme moi, pratiquée depuis plusieurs années (depuis 2018).
Inconvénients: compliquée à installer, il y a beaucoup d'étapes imbriquées car la V2 comporte trois logiciels différents (Game Engine, Gamme manager, Plugins manager)) entre lesquels il faut naviguer pendant l'installation de SimTools. L'installation des plugins est complexe. Dans la V2 venant de SimTools, tout est à régler/installer/adapter dedans, au contraire de la V3 dont Prosimu livre une version déjà adaptée à ses simulateurs, donc avec un nombre de réglages moindre puisqu'une partie de ces réglages a déjà été faite dans cette version "spéciale Prosimu".
V3 version proposée par Prosimu
Avantages: version plus pérenne que la V2 dans le temps. Gros avantage: beaucoup plus facile à installer car les trois logiciels de la V2 sont combinés en un seul. Plus besoin de faire des aller-retours entre les 3 logiciels pour installer SimTools. Ceci facilite énormément l'installation, là ou il faut deux heures pour installer la V2 (dépend évidemment de sa dextérité en informatique), il faudra seulement une demi heure pour installer la V3, simplifiée par rapport à la V2, avec moins d'étapes d'installation. Un des avantages que j'apprécie le plus: dans la V3 Prosimu, l'installation des plugins est d'une simplicité extrème car les plugins sont d'origine intégrés à cette version avec le choix entre les plugins "du commerce" et les plugins "Prosimu", adaptés à ses simulateurs (plus besoin de faire la fastidieuse opération du 'Tuning Center"). Quand on installe un plugin, on clique sur le lien "Plugins Prosimu" puis sur l'image du plugin du jeu et c'est fait. Si la liste des plugins Prosimu ne contient pas le plugin du jeu, on revient un écran en arrière, on clique sur le lien amenant aux plugins du marché et on va chercher celui absent chez Prosimu (un seul absent sur mes 13 jeux). Plus besoin d'aller à droite à gauche pour chercher le meilleur plugin ou le plugin le plus adapté au jeu, ils sont tous réunis à porté de clic dans la V3 de Prosimu.
Inconvénient: j'en cherche toujours. On pourrait dire que lorsque l'on est habitué à un logiciel, en changer est souvent une contrainte mais ici même pas, la V3 est tellement pus simple de mise en oeuvre et d'utilisation que la V2 que l'on oublie tout de suite la V2. Une fois que l'on a commencé à utiliser la V3, revenir à la V2 demande à ressortir la notice tellement on l'oublie vite avec tous ses méandres.
Vous l'aurez compris, même si je suis partisan de "on ne va pas utiliser un nouveau logiciel si on en a déjà un qui donne entièrement satisfaction", je ne puis que vous conseiller d'adopter la V3, infiniment plus conviviale que la V2. A la limite, si votre version 2 fonctionne parfaitement, restez comme ça. Mais, si pour une raison ou une autre vous devez retourner faire des réglages dans la V2, profitez de l'occasion pour passer en V3. Sur le moment, vous allez perdre du temps et peut-être cafouiller un peu mais sur le long teme c'est un pari gagnant. J'insiste aussi sur le fait quand je fais la promo de la V3, c'est la "V3 Prosimu", la seule que je connaisse, déjà "préréglée" pour les simulateurs Prosimu.
Point important: quand on achète une license SimTools, on peut l'installer jusqu'à 3 fois avant d'avoir à en acheter une nouvelle. La license marche aussi bien pour la V2 que pour la V3 (ou un mix des deux dans les 3 installations).
Pour les non initiés: un plugin est un petit programme qui fait la liaison entre un jeu et SimTools. Le plugin contient des tableaux de chiffres qui indiquent à SimTools comment les vérins doivent réagir en fonction de la télémétrie délivrée par le jeu. Par exemple, un jeu de Rallycross demandera à SimTools de faire réagir les vérins simulant la suspension avec un grand débattement alors qu'un jeu de F1 demandera à SimTools de fortement limiter le débattement des suspensions (exemple caricatural pour les puristes...). Ces tableaux sont modifiables à souhait pour adapter la réaction des vérins à son envie personnelle.
Comme toujours, je précise, ceci n'est qu'un avis personnel, tout avis différent est éminemment recevable.
Cordialement
Désolé Pierre-François mais je n'ai pas vu de message de ta part. Si tu m'as écrit sur la messagerie du SAV récemment, c'est normal que je n'aie pas pu te lire car depuis une dizaine de jours, je ne peux plus la consulter. J'attends l'arrivée d'une de mes filles le WE prochain pour qu'elle me reconnecte à cette messagerie.
Trés bon sujet de parler des deux versions de SimTools. Pour ceux guère familiers de SimTools, précisons que c'est un logiciel qui récupère la télémétrie (= signaux de la réaction de la voiture générés par un jeu) d'un jeu pour la transformer en mouvements des vérins électriques, sachant que ce logiciel doit tenir compte de deux choses:
- la nature et le type de vérin et/ou son fabricant;
- bien évidemment, le nombre de vérins et le nombre de vérins de chaque type quand il y a plusieurs types de vérins sur le simulateur. Par exemple, mes T1000 3M (Prosimu) avaient 3 vérins de même origine (petits vérins SCN fabriqués au Japon) alors que mes T1000 5M, construits à partir du pack évolution 3M => 5M, comportents 4 vérins PRS (gros vérins conçus par Prosimu) et un vérin SCN récupéré des T1000 3M.
Pour faire dans la caricature, je dirais, vérins SCN = version V2, vérins PRS et mélange SCN + PRS = version V3.
Il y a quelques mois, j'ai fait installer la V3 sur mes deux T1000 5M, ça a pris une grosse heure pour installer la V3 sur les deux machines par Prosimu. La semaine dernière, j'ai ré-initialisé un des deux gamers concernés et j'ai réinstallé tout seul la V3 en une demi-heure maximum. La V3 est plus facile et plus rapide à installer que la V2.
Alors V2 ou V3 ?
V2
Avantages: bien adaptée aux vérins SCN. Version avec laquelle on se sent à l'aise quand on l'a, comme moi, pratiquée depuis plusieurs années (depuis 2018).
Inconvénients: compliquée à installer, il y a beaucoup d'étapes imbriquées car la V2 comporte trois logiciels différents (Game Engine, Gamme manager, Plugins manager)) entre lesquels il faut naviguer pendant l'installation de SimTools. L'installation des plugins est complexe. Dans la V2 venant de SimTools, tout est à régler/installer/adapter dedans, au contraire de la V3 dont Prosimu livre une version déjà adaptée à ses simulateurs, donc avec un nombre de réglages moindre puisqu'une partie de ces réglages a déjà été faite dans cette version "spéciale Prosimu".
V3 version proposée par Prosimu
Avantages: version plus pérenne que la V2 dans le temps. Gros avantage: beaucoup plus facile à installer car les trois logiciels de la V2 sont combinés en un seul. Plus besoin de faire des aller-retours entre les 3 logiciels pour installer SimTools. Ceci facilite énormément l'installation, là ou il faut deux heures pour installer la V2 (dépend évidemment de sa dextérité en informatique), il faudra seulement une demi heure pour installer la V3, simplifiée par rapport à la V2, avec moins d'étapes d'installation. Un des avantages que j'apprécie le plus: dans la V3 Prosimu, l'installation des plugins est d'une simplicité extrème car les plugins sont d'origine intégrés à cette version avec le choix entre les plugins "du commerce" et les plugins "Prosimu", adaptés à ses simulateurs (plus besoin de faire la fastidieuse opération du 'Tuning Center"). Quand on installe un plugin, on clique sur le lien "Plugins Prosimu" puis sur l'image du plugin du jeu et c'est fait. Si la liste des plugins Prosimu ne contient pas le plugin du jeu, on revient un écran en arrière, on clique sur le lien amenant aux plugins du marché et on va chercher celui absent chez Prosimu (un seul absent sur mes 13 jeux). Plus besoin d'aller à droite à gauche pour chercher le meilleur plugin ou le plugin le plus adapté au jeu, ils sont tous réunis à porté de clic dans la V3 de Prosimu.
Inconvénient: j'en cherche toujours. On pourrait dire que lorsque l'on est habitué à un logiciel, en changer est souvent une contrainte mais ici même pas, la V3 est tellement pus simple de mise en oeuvre et d'utilisation que la V2 que l'on oublie tout de suite la V2. Une fois que l'on a commencé à utiliser la V3, revenir à la V2 demande à ressortir la notice tellement on l'oublie vite avec tous ses méandres.
Vous l'aurez compris, même si je suis partisan de "on ne va pas utiliser un nouveau logiciel si on en a déjà un qui donne entièrement satisfaction", je ne puis que vous conseiller d'adopter la V3, infiniment plus conviviale que la V2. A la limite, si votre version 2 fonctionne parfaitement, restez comme ça. Mais, si pour une raison ou une autre vous devez retourner faire des réglages dans la V2, profitez de l'occasion pour passer en V3. Sur le moment, vous allez perdre du temps et peut-être cafouiller un peu mais sur le long teme c'est un pari gagnant. J'insiste aussi sur le fait quand je fais la promo de la V3, c'est la "V3 Prosimu", la seule que je connaisse, déjà "préréglée" pour les simulateurs Prosimu.
Point important: quand on achète une license SimTools, on peut l'installer jusqu'à 3 fois avant d'avoir à en acheter une nouvelle. La license marche aussi bien pour la V2 que pour la V3 (ou un mix des deux dans les 3 installations).
Pour les non initiés: un plugin est un petit programme qui fait la liaison entre un jeu et SimTools. Le plugin contient des tableaux de chiffres qui indiquent à SimTools comment les vérins doivent réagir en fonction de la télémétrie délivrée par le jeu. Par exemple, un jeu de Rallycross demandera à SimTools de faire réagir les vérins simulant la suspension avec un grand débattement alors qu'un jeu de F1 demandera à SimTools de fortement limiter le débattement des suspensions (exemple caricatural pour les puristes...). Ces tableaux sont modifiables à souhait pour adapter la réaction des vérins à son envie personnelle.
Comme toujours, je précise, ceci n'est qu'un avis personnel, tout avis différent est éminemment recevable.
Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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Re: Simulateur circuit
Bonjour François,
Oui je t'ai écrit sur aspy56c-sav , voilà donc tout s'explique.
Merci pour ta réponse, je vais donc réfléchir à passer en v3 Prosimu mais je me pose des questions:
1) Dois je posséder un code (une clé)? Que Prosimu ne m'aurait pas donnée.
2) Est ce que je dois désactiver le lancement automatique des applis v2 dans paramètres/applications/démarrage de w11 avant de lancer le fichier d'installation de la v3 ?
Je parle de SimTools Game Engine et SimTools Game Manager de Prosimu.
Ou bien est ce que j'ai juste à lancer le fichier d'installation de la v3 et ça se débrouille ?
3) Est ce qu'il y a une autre astuce à faire gaffe, puisque toi tu l'as déjà fait ?
4) Existe t'il une liste des applications (des jeux) qui tourne en v2 et pas en v3 ou bien qui ne tourne qu'en v3 ?
Toutes ces questions pour ne pas me lancer dans une impasse et avoir un simulateur qui ne fonctionne plus.
A bientot
Pierre-François
Oui je t'ai écrit sur aspy56c-sav , voilà donc tout s'explique.
Merci pour ta réponse, je vais donc réfléchir à passer en v3 Prosimu mais je me pose des questions:
1) Dois je posséder un code (une clé)? Que Prosimu ne m'aurait pas donnée.
2) Est ce que je dois désactiver le lancement automatique des applis v2 dans paramètres/applications/démarrage de w11 avant de lancer le fichier d'installation de la v3 ?
Je parle de SimTools Game Engine et SimTools Game Manager de Prosimu.
Ou bien est ce que j'ai juste à lancer le fichier d'installation de la v3 et ça se débrouille ?
3) Est ce qu'il y a une autre astuce à faire gaffe, puisque toi tu l'as déjà fait ?
4) Existe t'il une liste des applications (des jeux) qui tourne en v2 et pas en v3 ou bien qui ne tourne qu'en v3 ?
Toutes ces questions pour ne pas me lancer dans une impasse et avoir un simulateur qui ne fonctionne plus.
A bientot
Pierre-François
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Re: Simulateur circuit
Bonjour Pierre François
1)
La version Prosimu de SimTools n'est différente de la version "grand public" que par les chiffres qu'elle contient, déjà adaptés à la machine concernée (T1000 XM) et par les plugins intégrés. Elle se lance de la même façon en lançant l'éxécutable (.exe) du logiciel. Si tu as une licence sur ton gamer, SimTools va la trouver automatiquement, te signalera que tu disposes d'une licence valide et continuera l'installation, c'est le même processus quelle que soit la version, V2 ou V3. Donc aucun code spécial à fournir pour la version SimTools de Prosimu. Je devrais dire les versions de SimTools car chaque type de machine a sa propre version. D'ailleurs, sur ton compte Prosimu, tu vas trouver la version de SimTools spécifique à ta machine, mais ça je suppose que tu le sais déjà.
2)
Il faut désinstaller complètement la V2 avant d'installer la V3, classiquement dans : panneau de configuration/désinstaller un programme/sélection de SimTools/désinstaller, Windows 11 va tout retirer. Bien entendu, tu vas perdre un coup sur ta licence vu que tu n'es autorisé qu'à 3 installations avec une seule licence. Quand tu vas installer la V3 de Prosimu, SimTools va démarrer automatiquement à chaque fois que tu va démarrer ton gamer, ce que ne faisaient pas mes V2 précédentes. Donc quand tu vas démarrer ton gamer, les vérins vont bouger automatiquement en faisant leur cycle de contrôle.
3)
Si tu as déjà installé une V2, alors l'installation de la V3 va être plus facile, car la plupart des chiffres (vitesse, accélération...) sont déjà dans le logiciel, une des rares choses à renseigner est le numéro des ports des vérins, deux ports pour moi et je suppose 3 pour toi avec le tensionneur de harnais que je n'ai pas (les numéros des ports se trouvent dans le gestionnaire de périphériques). Si tu n'as jamais installé SimTools, alors ça va te sembler un peu compliqué vu que ce logiciel ne ressemble à aucun autre que nous avons l'habitude de pratiquer sauf si tu t'y connais en machines à commandes numériques. Mais vu que tu connais déjà la V2, tu ne vas rencontrer aucune difficulté notable, donc pas d'astuce particulière. Toutefois, en cas de problème tu me donnes ton 06 en MP (je n'ai que ton adresse mail).
4)
SimTools précise bien que la V3 englobe la V2. Tout ce qui tourne en V2 va aussi tourner en V3, l'inverse n'étant pas garanti. Note que tous les jeux ne tournent pas sous SimTools, par exemple Dakar Desert Rally n'a pas de plugin SimTools. Pour ce jeu, il faut installer l'application Joystick fournie, entre autres, par Prosimu, avec l'inconvénient de ne pas émuler le vérin perte d'adhérence. Là, par contre, l'installation de ce logiciel est difficile, même Prosimu a pris une bonne demi heure pour me l'installer (perdu depuis avec la ré-initialisation du gamer concerné).
Voilà, si tu as d'autres questions, n'hésite pas, d'autant plus que ça profite à toute la communauté qui nous lit et qui peut intervenir contradictoirement.
Cordialement
1)
La version Prosimu de SimTools n'est différente de la version "grand public" que par les chiffres qu'elle contient, déjà adaptés à la machine concernée (T1000 XM) et par les plugins intégrés. Elle se lance de la même façon en lançant l'éxécutable (.exe) du logiciel. Si tu as une licence sur ton gamer, SimTools va la trouver automatiquement, te signalera que tu disposes d'une licence valide et continuera l'installation, c'est le même processus quelle que soit la version, V2 ou V3. Donc aucun code spécial à fournir pour la version SimTools de Prosimu. Je devrais dire les versions de SimTools car chaque type de machine a sa propre version. D'ailleurs, sur ton compte Prosimu, tu vas trouver la version de SimTools spécifique à ta machine, mais ça je suppose que tu le sais déjà.
2)
Il faut désinstaller complètement la V2 avant d'installer la V3, classiquement dans : panneau de configuration/désinstaller un programme/sélection de SimTools/désinstaller, Windows 11 va tout retirer. Bien entendu, tu vas perdre un coup sur ta licence vu que tu n'es autorisé qu'à 3 installations avec une seule licence. Quand tu vas installer la V3 de Prosimu, SimTools va démarrer automatiquement à chaque fois que tu va démarrer ton gamer, ce que ne faisaient pas mes V2 précédentes. Donc quand tu vas démarrer ton gamer, les vérins vont bouger automatiquement en faisant leur cycle de contrôle.
3)
Si tu as déjà installé une V2, alors l'installation de la V3 va être plus facile, car la plupart des chiffres (vitesse, accélération...) sont déjà dans le logiciel, une des rares choses à renseigner est le numéro des ports des vérins, deux ports pour moi et je suppose 3 pour toi avec le tensionneur de harnais que je n'ai pas (les numéros des ports se trouvent dans le gestionnaire de périphériques). Si tu n'as jamais installé SimTools, alors ça va te sembler un peu compliqué vu que ce logiciel ne ressemble à aucun autre que nous avons l'habitude de pratiquer sauf si tu t'y connais en machines à commandes numériques. Mais vu que tu connais déjà la V2, tu ne vas rencontrer aucune difficulté notable, donc pas d'astuce particulière. Toutefois, en cas de problème tu me donnes ton 06 en MP (je n'ai que ton adresse mail).
4)
SimTools précise bien que la V3 englobe la V2. Tout ce qui tourne en V2 va aussi tourner en V3, l'inverse n'étant pas garanti. Note que tous les jeux ne tournent pas sous SimTools, par exemple Dakar Desert Rally n'a pas de plugin SimTools. Pour ce jeu, il faut installer l'application Joystick fournie, entre autres, par Prosimu, avec l'inconvénient de ne pas émuler le vérin perte d'adhérence. Là, par contre, l'installation de ce logiciel est difficile, même Prosimu a pris une bonne demi heure pour me l'installer (perdu depuis avec la ré-initialisation du gamer concerné).
Voilà, si tu as d'autres questions, n'hésite pas, d'autant plus que ça profite à toute la communauté qui nous lit et qui peut intervenir contradictoirement.
Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971