Simulateur circuit

Pour annoncer les journées circuit ouvertes aux Alpine et Renault Sport
To announce tracks tests days opened for Alpine and Renault Sport
Répondre
Avatar du membre
Gouffy56
Pilote pro
Pilote pro
Messages : 1018
Enregistré le : 22-janv.-2012 13:19
Localisation : (56) Plescop

Re: Simulateur circuit

Bonjour

Et hop, une dizaine de milliers de vues de passée (la 7 ième en l'occurrence), c'est pas souvent, ça n'arrive qu'une ou deux fois par an.

Peu de choses importantes à aborder, je vais donc juste dire un petit mot sur un jeu, à savoir Le Mans Ultimate.

Les habitués du post savent combien les 24h du Mans sont importants pour le SAV (Simulation A Vannes) car notre course des 24h du Mans que nous faisons tous les ans, à l'exception de l'année Covid, depuis 2018 est le point fort de notre saison d'activité de simulation. Aussi n'est-il point étonnant que nous ayons acheté ce jeu alors qu'il n'était encore qu'à l'état de test, l'impatience ne nous a pas permis d'attendre que le jeu soit finalisé avant d'investir dedans.

Cependant, comme tout jeu, il a des avantages et des inconvénients. Comme d'habitude, je me dois de signaler que ce qui est écrit ci-aprés n'est que notre opinion et qu'un joueur jouant dans d'autres conditions que nous au SAV, par exemple en solitaire, pourra être enclin à ne pas partager ce qui est dit ici, nous n'avons aucun problème avec ça, comme disait Pirandello : "à chacun sa vérité".

Passons tout d'abord en revue les avantages:
- Jeu moderne, d'ergonomie satisfaisante, dont les paramètres sont facilement et clairement accessibles dés la page d'acceuil.
- Jeu accessible aux novices en matière de simulation automobile ; lorsque l'on met la souris sur un paramètre, une fenêtre contextuelle s'ouvre à droite sur l'écran pour donner des informations sur le paramètre sélectionné (ce en quoi il consiste, qu'est-ce qui va se passer quand on va le modifier..), ceci devrait être obligatoire dans les jeux car certains paramètres ont un nom tellement inhabituel que l'on a aucune idée de ce qui peut se cacher derrière, donc vivent les jeux qui détaillent les paramètres et à bas les jeux qui ne le font pas (généralement les plus anciens).
- Le jeu propose des voitures réelles, ayant réelement couru en 2023 et 2024 (pour l'instant), donc il est trés réaliste à ce niveau là.
- Etant encore en phase de développement quand je l'ai acheté, son prix était modeste, deux, trois, voir quatre fois mois cher que les jeux les plus populaires ayant pinion sur rue.
- Le graphisme est du niveau de ce qui se fait maintenant. Malheureusement, le graphisme des jeux est trés en retard sur l'évolution des performances des cartes graphiques, je dis malheureusement pour moi car j'équipe toujours les gamers à l'achat avec la ou l'une des plus performantes carte graphique du marché mais je peux comprendre qu'un éditeur qui éditerait un jeu qui ne peut être exploité totalement qu'avec une carte graphique valant plus de 2000 euros ne pourrait pas rentabiliser son édition. On comprend mieux pourquoi les configurations requises pour la plupart des jeux sont trés en deça des performances des processeurs et des cartes graphique que l'on se sens 'obligé' de mettre sur nos machines. D'un autre côté, c'est un peu naturel, même si on ne peut rouler qu'à 130 km/h, certains ont un plaisir particulier à posséder une voiture pouvant dépasser trés trés largement cette vitesse limite, on sait que l'on ne pourra jamais rouler à 300 km/h mais avoir une voiture capable de, peut être un sujet de satisfaction.

Bon, je m'égare, je m'égare, revenons-en à nos moutons, non, à nos chevaux (vapeur) plutôt.

Au niveau des inconvénients, je retiendrais:
- Un gros, un énorme, un monstrueux qui fait que le jeu ne sera jamais plus qu'une curiosité au SAV, sauf évolution dans le futur, c'est le fait de ne pas pouvoir jouer en réseau local (LAN). Un jeu "de piste" qui ne permet pas de coupler nos 3 simulateurs pour jouer ensemble n'a aucun avenir au SAV; j'ai bien précisé : jeu de piste car ceci est évidemment différent pour les jeux de rallye où là l'adversité est faite par l'IA puisque les départs en rallye sont échelonés dans le temps. Maintenant, le jeu étant encore en phase de développement, peut-être que la possibilité de jouer en réseau local sera-t-elle proposée un jour ?
- Le jeu est trés centré sur l'épreuve Mancelle et sa structure. Il ne propose qu'un volet WE de course, pas de possibilité de jouer en jeu libre. Un autre corollaire est une limitation, pour l'instant toutefois, du nombre de voitures et de circuits proposés.

Je préfère ne rien dire sur le comportement des voitures car il est tellement sensible aux réglages adoptés qui est difficile d'en parler sérieusement sans détailler le contexte. De plus, jouer sur un simulateur dynamique et jouer sur un simulateur statique, c'est différent.

Voilà ce que je voulais dire sur Le Mans Ultimate, examiné sous l'angle trés spécial du SAV, chacun aura son point de vue selon ses conditions de jeu.

Avant de fermer le sujet, un petit mot pour indiquer qu'un élément de décoration a été ajouté dans la salle simulateur, à savoir une lithographie bien connue, vendue à rétromobile. C'est un cadeau d'un ami Américain, qui a eu une A110 et à qui j'ai rendu quelques services (hors milieu automobile). Avant de finir au SAV, la litho a fait un petit détour par Portland (Oregon), lieu de résidence de mon ami.
Lithographie MC 1973.jpg
Cordialement
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
Avatar du membre
Gouffy56
Pilote pro
Pilote pro
Messages : 1018
Enregistré le : 22-janv.-2012 13:19
Localisation : (56) Plescop

Re: Simulateur circuit

Bonjour

Un point capital quand on possède localement plus d'un simulateur, est la capacité des jeux à fonctionner en réseau local (LAN). Certains jeux sont adaptés à ce type de fonctionnement, d'autres moins ou pas du tout ; globalement, sans que cela soit une règle dénuée d'exceptions, plus le jeu est récent, plus on a de chance d'avoir un fonctionnement en LAN existant et simplifié.
Du point de vue fonctionnement en réseau local, je distinguerais trois catégories de jeux :
- Les jeux à serveur LAN intégré
- Les jeux à serveur LAN externe
- Les jeux sans serveur LAN.

En fait, dans la réalité, c’est plus compliqué et il y a parfois des catégories intermédiaires ou des combinaisons de catégories comme on va le voir ci-après. Passons en revue les 15 jeux de simulation de conduite disponibles à ce jour au SAV (Simulation A Vannes).

Assetto Corsa
AC dispose d’un serveur local que l’on lance à partir d’une application contenue dans le fichier d’origine mais qui est une application distincte du jeu proprement dit. La connexion entre gamers passe par internet, elle est peu fiable avec un taux d’échec de connexion élevé. De plus, AC ne prend pas d’IA en compte donc jouer en LAN avec AC a un intérêt limité.
AC dispose également d’un serveur LAN externe, mais il faut avoir de bonnes notions « d’informatique de jeu » pour l'utiliser, donc pas pour moi.

Assetto Corsa Competizionne
ACC a un serveur LAN externe, de réglage difficile, mais de connexion plus facile qu’avec AC vu que la connexion entre gamers passe par Steam (la plateforme de tous ces jeux).

Automobilista 2
AM2 dispose d’un serveur LAN interne, la connexion entre serveurs passe par Steam et est très facile.
AM2 dispose également d’un serveur externe mais je n’y ai pas touché car de maniement trop compliqué, d’autant plus que le serveur local est lui facile d’utilisation.

Dakar Desert Rally
Si ce jeu propose un LAN en tout cas je ne l’ai pas trouvé.

Dirt Rally
Pas de Serveur LAN possible avec DR

Dirt Rally 2
Ha ! voilà un serveur local qu’il est facile à utiliser ! Le serveur est bien conçu, ses étapes de réglage sont bien claires. La connexion via une fenêtre Steam est facile et marche à coup sûr.

F1 23
Ce jeu possède un serveur LAN interne facile à utiliser. La plus rapide et efficace des connexions entre gamers vu qu’elle passe par l’adresse IP, un mode « sans échec » assurément.

Forza Horizon 5
Le serveur LAN est parfaitement intégré à ce jeu, c’est une option au même titre que de changer un réglage de voiture ou un réglage audio ou vidéo. La connexion entre gamers est facile à partir du moment où on a bien pris la précaution de se connecter à Xbox avant de démarrer le jeu car la connexion entre gamers passe par cette application.

Forza Motor Sport
Ce jeu provenant du même éditeur que Forza Horizon 5, les mêmes remarques qu’à ce dernier s’y appliquent

Le Mans Ultimate
Pas de serveur LAN disponible encore à ce jour. Ce jeu est encore en développement donc peut-être que ce type de serveur sera disponible ultérieurement.

PCars
Ce jeu, qui date, ne possède pas de serveur LAN.

PCars 2
PC2 possède un serveur LAN externe. La connexion, qui passe par le net, est compliquée mais marche bien pourvu que l’on en respecte à la lettre la procédure.

PCars 3
PC3 possède un serveur LAN interne, la connexion entre gamers passe par le net.

RFactor 2
Jouer en LAN avec RF2 est théoriquement possible mais il faut se créer un compte et ce n’est pas gratuit. La procédure étant extrêmement compliquée, je ne suis jamais allé jusqu’au bout.

WRC Generation
Je n’ai pas trouvé de serveur LAN dans ce jeu, ou s’il y en a un, il est bien caché. L’absence de serveur LAN pour un rallye se comprend dans la mesure où en Rallye on est normalement seul sur la route ou piste.

Voilà pour ce qui de jouer en local au SAV. De cet inventaire, vous comprendrez que les jeux les plus utilisés sont Automobilista 2, Dirt Rally 2, F1 23, Forza Horizon 5 (par mes petits enfants) et PCars 2.

Une fois de plus, je me dois d’insister sur le fait que ceci n’est que mon expérience personnelle, chacun pouvant en avoir une différente, je ne prendrai nullement ombrage de toute contradiction.

Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
Avatar du membre
Gouffy56
Pilote pro
Pilote pro
Messages : 1018
Enregistré le : 22-janv.-2012 13:19
Localisation : (56) Plescop

Re: Simulateur circuit

Bonjour

Aujourd'hui, nous allons rentrer plus profondément dans les logiciels de simulation, ou plutôt de gestion des simulateurs.

Parlons un peu Plugins.

En préambule, je dois signaler que je présente ici les Plugins de SimTools 3, les Plugins de SimTools 2 sont légèrement différents au niveau de leurs réglages internes mais tout ce qui est dit ci-après sur les Plugins de SimTools 3 s’applique également aux Plugins de SimTools 2.
Les jeux de simulation génèrent une télémétrie, c’est-à-dire un ensemble d’informations décrivant la cinétique du mouvement de la voiture en temps réel.

Le logiciel SimTools commande les mouvements des vérins sur la base de la télémétrie des jeux. Cependant, chaque jeu ayant sa propre forme/convention de télémétrie, celle-ci n’est pas directement assimilable par SimTools. Il faut donc un petit logiciel intermédiaire entre le jeu et SimTools qui indique à SimTools comment traiter la télémétrie particulière de ce jeu pour commander les mouvements des vérins correctement. Ce petit logiciel permettant à SimTools de traiter correctement la télémétrie d’un jeu s’appelle un Plugin. Bien évidemment, chaque jeu devra disposer de son propre Plugin pour interagir avec SimTools. Comme il existe des dizaines de jeux de simulation de conduite, il existe également des dizaines de Plugins. Mais attention, certains jeux peuvent avoir plusieurs Plugins et d’autres jeux aucun comme on le verra par la suite, rassurez-vous, pour ces derniers jeux, tout n’est pas perdu.

Par exemple, voici l’accueil de SimTools 3 sur l’un de mes simulateurs T1000 5M (5 vérins), les images des plugins des 10 premiers jeux par ordre alphabétique que contient ce gamer y sont affichées. Le fait de cliquer sur l’une quelconque de ces images va ouvrir le jeu correspondant qui sera automatiquement mis en liaison avec SimTools 3, les vérins vont donc bouger quand on va jouer.
.
Far 1.jpg
.
Mais un Plugin, comment ça marche ?

Revenons à la télémétrie des jeux. Commençons par des définitions. Les présences d’un moteur, de freins et d’une direction dans une voiture vont générer trois forces variables dans le temps. Les présences de déformations (creux, bosses, bombement) et de virages de la route vont générer trois couples, également variables dans le temps. Ces trois forces et couples sont représentés sur le schéma suivant.
.
Far 2.jpg
.
Heave, Surge et Sway sont les forces exercées par le véhicule ; Roll, Pitch et Yaw sont les forces exercées par l’environnement.

Information de la route :
- Roll = rotation latérale = inclinaison de la route sur la gauche ou la droite (route bombée) ;
- Pitch = rotation longitudinale = montée ou descente de la route ;
- Yaw = rotation autour de l’axe vertical = lacets de la route.

Information de la voiture :
- Sway = translation latérale = roulis de la voiture (la voiture penche à gauche ou à droite) ;
- Surge = translation longitudinale (accélération/freinage) ;
- Heave = translation verticale (saut/réception).

Comme indiqué précédemment, chaque jeu a sa télémétrie propre ; pour une même voiture, conduite sur la même piste, exactement de la même manière, un jeu A va donner une télémétrie A, un jeu B une télémétrie B, et A sera différent de B. Les Plugins sont là pour gommer cette différence et faire qu’au final les vérins bougent de la même façon, que la télémétrie vienne du jeu A ou du jeu B. Comment les Plugins font-ils pour « égaliser » les réactions de la voiture « A » et de la voiture B placées dans des conditions similaires ? Tout simplement en attribuant des coefficients différents aux 6 forces et couples cités précédemment. Par exemple, si le jeu A à tendance à exagérer les effets de saut par rapport au jeu B, on va attribuer au jeu A un coefficient à « Heave » (axe qui gère le saut), plus bas que celui du jeu B ; et ainsi de suite pour les autres axes. Ainsi, si les Plugins sont bien faits, conduire la même voiture dans les mêmes conditions, que ça soit dans le jeu A ou le Jeu B, ne devrait pas faire de différence s’agissant des mouvements du siège.

Une deuxième tache des Plugins est de rendre les mouvements du siège les plus réalistes possibles. Par exemple, si vous êtes dans un jeu de F1, vous vous attendez, du fait de la suspension très raide de ces voitures, à des « mouvements de caisse » de faible amplitude. Si les mouvements du siège ont une amplitude exagérée, il va falloir modifier les coefficients attribués aux axes concernés dans le Plugin.
Donc, on vient de voir sur la base de ces deux exemples, qu’il va y avoir des « potentiomètres » à tourner dans le Plugin d’un jeu pour aboutir à des mouvements de siège optimaux. Alors, comment fait-on cela ?

On ouvre les écrans de réglage des Plugins en cliquant sur les petites vagues pointées par la flèche rouge sur l’image de l’écran en tête de cet article. On aboutit alors à l’écran suivant.
.
Far 3.jpg
.

Que voit-on ici ?

On voit 6 colonnes. Les 4 premières colonnes correspondent aux 4 vérins verticaux (de gauche à droite : avant droit, avant gauche, arrière gauche et arrière droit). La cinquième colonne correspond au vérin horizontal/transversal (celui qui gère le dérapage et la perte du train arrière). La sixième colonne est vide car le simulateur n’a que 5 vérins ici. Dans chaque colonne, on reconnait les axes cités précédemment (Roll, Pitch…) et pour chaque axe on trouve un pourcentage qui indique comment le plugin traite cet axe. Plus le pourcentage est élevé, plus le vérin concerné va réagir à la force ou au couple porté par cet axe. Ces divers pourcentages sont originellement fixés par le concepteur du jeu et peuvent avoir été modifiés par le constructeur fournissant le simulateur utilisé. Il est rare que l’on ait à « tripoter » ces pourcentages car d’une part, on se dit que derrière il y a toute l’expérience des concepteurs des Plugins et des simulateurs et d’autre part, il est difficile d’estimer l’impact de changement de quelques %, voire même quelques dizaines de % ici. Pour modifier notablement et plus facilement le fonctionnement d’un Plugin, il faut passer à un second écran que l’on atteint en cliquant à l’endroit indiqué par la flèche verte sur la photo précédente. On aboutit alors à l’écran suivant.
.
Far 4.jpg
.

Sur cette image, intéressons-nous aux deux lignes marquées Max et Min au centre de l’écran. Les chiffres dans les cases représentent l’importance que le Plugin donne aux 6 axes de base (Roll, Pitch, Yaw, Heave, Sway et Surge) ainsi qu’à l’axe correspondant au dérapage et à la perte du train arrière gérés par le vérin horizontal/transversal sous le siège (Extra 1). En bougeant un curseur bleu, on augmente ou diminue l’effet de l’axe concerné. Par exemple, si on trouve que la voiture s’incline trop dans les virages, on va augmenter la valeur dans la case Sway (oui je sais, ce n’est pas logique mais c’est ainsi !), la passer par exemple de 4 à 10 de façon à rendre les vérins moins sensibles au roulis. Ainsi, par touches successives, on peut bouger les curseurs bleus pour donner aux vérins la réponse qui nous satisfait le plus en fonction de la voiture et/ou de la piste/route utilisée(s).

Voilà, vous savez tout, enfin presque tout, sur les Plugins, leur rôle et leur fonctionnement. Presque tout car il reste deux éléments importants à regarder. Le premier est la plage de fonctionnement des vérins. Ces vérins sont très rapides, ils peuvent vous infliger 2 G ! Aussi il n’est pas conseillé d’arriver à pleine vitesse en butée vue l’énergie cinétique emmagasinée dans l’ensemble plateforme + conducteur. C’est pour cela que le constructeur conseille, pour préserver la longévité de l’installation (et les vertèbres du pilote !), de limiter le débattement des vérins à 95 voir 90% de la course, soit 95 ou 90 mm pour des vérins de course 100 mm. Pour instaurer cette limitation, on va cliquer à l’endroit indiqué par une flèche bleu sur l’image précédente pour aboutir à l’écran suivant
.
Far 5.jpg
.
Sur cet écran, en bougeant les curseurs bleus, on peut ajuster la course maximale des vérins, plus ou moins 45% ici, soit 90%. Sur cette dernière image, on peut également observer le deuxième et dernier réglage dont je parlerai ici qui est le « Profile Intensity » (en bas à droite de l’écran). Ce curseur est un réglage global et final de la course des vérins. Par exemple, ici, la course de tous les vérins (les 5), va être limitée à 24% de la course maximale sélectionnée sur cet écran soit donc 24% de 90% puisqu’ici les curseurs bleus limitent la course maximale à 90% de la valeur maximale possible qui et de 100 mm avec les vérins du jour. Si vous calculez bien, la course des vérins ne sera donc plus de 100 mm comme originellement mais de 21,6 mm. Si les vérins avaient des valeurs maximales différentes, ces 24% se seraient appliqués sur chaque valeur individuelle.

Au début de cet article, j’ai mentionné le fait qu’un jeu pouvait avoir plusieurs Plugins et au contraire que certains jeux n’avaient pas de Pluging sans que cela les condamne à ne pas pouvoir faire bouger les vérins ; comment cela se fait-il ? Nous le verrons dans un autre article à suivre, restez branchés !

Cordialement
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
Répondre

Retourner vers « Circuit - Tracks »