Bonjour
Et hop, une dizaine de milliers de vues de passée (la 7 ième en l'occurrence), c'est pas souvent, ça n'arrive qu'une ou deux fois par an.
Peu de choses importantes à aborder, je vais donc juste dire un petit mot sur un jeu, à savoir Le Mans Ultimate.
Les habitués du post savent combien les 24h du Mans sont importants pour le SAV (Simulation A Vannes) car notre course des 24h du Mans que nous faisons tous les ans, à l'exception de l'année Covid, depuis 2018 est le point fort de notre saison d'activité de simulation. Aussi n'est-il point étonnant que nous ayons acheté ce jeu alors qu'il n'était encore qu'à l'état de test, l'impatience ne nous a pas permis d'attendre que le jeu soit finalisé avant d'investir dedans.
Cependant, comme tout jeu, il a des avantages et des inconvénients. Comme d'habitude, je me dois de signaler que ce qui est écrit ci-aprés n'est que notre opinion et qu'un joueur jouant dans d'autres conditions que nous au SAV, par exemple en solitaire, pourra être enclin à ne pas partager ce qui est dit ici, nous n'avons aucun problème avec ça, comme disait Pirandello : "à chacun sa vérité".
Passons tout d'abord en revue les avantages:
- Jeu moderne, d'ergonomie satisfaisante, dont les paramètres sont facilement et clairement accessibles dés la page d'acceuil.
- Jeu accessible aux novices en matière de simulation automobile ; lorsque l'on met la souris sur un paramètre, une fenêtre contextuelle s'ouvre à droite sur l'écran pour donner des informations sur le paramètre sélectionné (ce en quoi il consiste, qu'est-ce qui va se passer quand on va le modifier..), ceci devrait être obligatoire dans les jeux car certains paramètres ont un nom tellement inhabituel que l'on a aucune idée de ce qui peut se cacher derrière, donc vivent les jeux qui détaillent les paramètres et à bas les jeux qui ne le font pas (généralement les plus anciens).
- Le jeu propose des voitures réelles, ayant réelement couru en 2023 et 2024 (pour l'instant), donc il est trés réaliste à ce niveau là.
- Etant encore en phase de développement quand je l'ai acheté, son prix était modeste, deux, trois, voir quatre fois mois cher que les jeux les plus populaires ayant pinion sur rue.
- Le graphisme est du niveau de ce qui se fait maintenant. Malheureusement, le graphisme des jeux est trés en retard sur l'évolution des performances des cartes graphiques, je dis malheureusement pour moi car j'équipe toujours les gamers à l'achat avec la ou l'une des plus performantes carte graphique du marché mais je peux comprendre qu'un éditeur qui éditerait un jeu qui ne peut être exploité totalement qu'avec une carte graphique valant plus de 2000 euros ne pourrait pas rentabiliser son édition. On comprend mieux pourquoi les configurations requises pour la plupart des jeux sont trés en deça des performances des processeurs et des cartes graphique que l'on se sens 'obligé' de mettre sur nos machines. D'un autre côté, c'est un peu naturel, même si on ne peut rouler qu'à 130 km/h, certains ont un plaisir particulier à posséder une voiture pouvant dépasser trés trés largement cette vitesse limite, on sait que l'on ne pourra jamais rouler à 300 km/h mais avoir une voiture capable de, peut être un sujet de satisfaction.
Bon, je m'égare, je m'égare, revenons-en à nos moutons, non, à nos chevaux (vapeur) plutôt.
Au niveau des inconvénients, je retiendrais:
- Un gros, un énorme, un monstrueux qui fait que le jeu ne sera jamais plus qu'une curiosité au SAV, sauf évolution dans le futur, c'est le fait de ne pas pouvoir jouer en réseau local (LAN). Un jeu "de piste" qui ne permet pas de coupler nos 3 simulateurs pour jouer ensemble n'a aucun avenir au SAV; j'ai bien précisé : jeu de piste car ceci est évidemment différent pour les jeux de rallye où là l'adversité est faite par l'IA puisque les départs en rallye sont échelonés dans le temps. Maintenant, le jeu étant encore en phase de développement, peut-être que la possibilité de jouer en réseau local sera-t-elle proposée un jour ?
- Le jeu est trés centré sur l'épreuve Mancelle et sa structure. Il ne propose qu'un volet WE de course, pas de possibilité de jouer en jeu libre. Un autre corollaire est une limitation, pour l'instant toutefois, du nombre de voitures et de circuits proposés.
Je préfère ne rien dire sur le comportement des voitures car il est tellement sensible aux réglages adoptés qui est difficile d'en parler sérieusement sans détailler le contexte. De plus, jouer sur un simulateur dynamique et jouer sur un simulateur statique, c'est différent.
Voilà ce que je voulais dire sur Le Mans Ultimate, examiné sous l'angle trés spécial du SAV, chacun aura son point de vue selon ses conditions de jeu.
Avant de fermer le sujet, un petit mot pour indiquer qu'un élément de décoration a été ajouté dans la salle simulateur, à savoir une lithographie bien connue, vendue à rétromobile. C'est un cadeau d'un ami Américain, qui a eu une A110 et à qui j'ai rendu quelques services (hors milieu automobile). Avant de finir au SAV, la litho a fait un petit détour par Portland (Oregon), lieu de résidence de mon ami.
Cordialement
Simulateur circuit
- Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Vous n’avez pas les permissions nécessaires pour voir les fichiers joints à ce message.
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Un point capital quand on possède localement plus d'un simulateur, est la capacité des jeux à fonctionner en réseau local (LAN). Certains jeux sont adaptés à ce type de fonctionnement, d'autres moins ou pas du tout ; globalement, sans que cela soit une règle dénuée d'exceptions, plus le jeu est récent, plus on a de chance d'avoir un fonctionnement en LAN existant et simplifié.
Du point de vue fonctionnement en réseau local, je distinguerais trois catégories de jeux :
- Les jeux à serveur LAN intégré
- Les jeux à serveur LAN externe
- Les jeux sans serveur LAN.
En fait, dans la réalité, c’est plus compliqué et il y a parfois des catégories intermédiaires ou des combinaisons de catégories comme on va le voir ci-après. Passons en revue les 15 jeux de simulation de conduite disponibles à ce jour au SAV (Simulation A Vannes).
Assetto Corsa
AC dispose d’un serveur local que l’on lance à partir d’une application contenue dans le fichier d’origine mais qui est une application distincte du jeu proprement dit. La connexion entre gamers passe par internet, elle est peu fiable avec un taux d’échec de connexion élevé. De plus, AC ne prend pas d’IA en compte donc jouer en LAN avec AC a un intérêt limité.
AC dispose également d’un serveur LAN externe, mais il faut avoir de bonnes notions « d’informatique de jeu » pour l'utiliser, donc pas pour moi.
Assetto Corsa Competizionne
ACC a un serveur LAN externe, de réglage difficile, mais de connexion plus facile qu’avec AC vu que la connexion entre gamers passe par Steam (la plateforme de tous ces jeux).
Automobilista 2
AM2 dispose d’un serveur LAN interne, la connexion entre serveurs passe par Steam et est très facile.
AM2 dispose également d’un serveur externe mais je n’y ai pas touché car de maniement trop compliqué, d’autant plus que le serveur local est lui facile d’utilisation.
Dakar Desert Rally
Si ce jeu propose un LAN en tout cas je ne l’ai pas trouvé.
Dirt Rally
Pas de Serveur LAN possible avec DR
Dirt Rally 2
Ha ! voilà un serveur local qu’il est facile à utiliser ! Le serveur est bien conçu, ses étapes de réglage sont bien claires. La connexion via une fenêtre Steam est facile et marche à coup sûr.
F1 23
Ce jeu possède un serveur LAN interne facile à utiliser. La plus rapide et efficace des connexions entre gamers vu qu’elle passe par l’adresse IP, un mode « sans échec » assurément.
Forza Horizon 5
Le serveur LAN est parfaitement intégré à ce jeu, c’est une option au même titre que de changer un réglage de voiture ou un réglage audio ou vidéo. La connexion entre gamers est facile à partir du moment où on a bien pris la précaution de se connecter à Xbox avant de démarrer le jeu car la connexion entre gamers passe par cette application.
Forza Motor Sport
Ce jeu provenant du même éditeur que Forza Horizon 5, les mêmes remarques qu’à ce dernier s’y appliquent
Le Mans Ultimate
Pas de serveur LAN disponible encore à ce jour. Ce jeu est encore en développement donc peut-être que ce type de serveur sera disponible ultérieurement.
PCars
Ce jeu, qui date, ne possède pas de serveur LAN.
PCars 2
PC2 possède un serveur LAN externe. La connexion, qui passe par le net, est compliquée mais marche bien pourvu que l’on en respecte à la lettre la procédure.
PCars 3
PC3 possède un serveur LAN interne, la connexion entre gamers passe par le net.
RFactor 2
Jouer en LAN avec RF2 est théoriquement possible mais il faut se créer un compte et ce n’est pas gratuit. La procédure étant extrêmement compliquée, je ne suis jamais allé jusqu’au bout.
WRC Generation
Je n’ai pas trouvé de serveur LAN dans ce jeu, ou s’il y en a un, il est bien caché. L’absence de serveur LAN pour un rallye se comprend dans la mesure où en Rallye on est normalement seul sur la route ou piste.
Voilà pour ce qui de jouer en local au SAV. De cet inventaire, vous comprendrez que les jeux les plus utilisés sont Automobilista 2, Dirt Rally 2, F1 23, Forza Horizon 5 (par mes petits enfants) et PCars 2.
Une fois de plus, je me dois d’insister sur le fait que ceci n’est que mon expérience personnelle, chacun pouvant en avoir une différente, je ne prendrai nullement ombrage de toute contradiction.
Cordialement
Un point capital quand on possède localement plus d'un simulateur, est la capacité des jeux à fonctionner en réseau local (LAN). Certains jeux sont adaptés à ce type de fonctionnement, d'autres moins ou pas du tout ; globalement, sans que cela soit une règle dénuée d'exceptions, plus le jeu est récent, plus on a de chance d'avoir un fonctionnement en LAN existant et simplifié.
Du point de vue fonctionnement en réseau local, je distinguerais trois catégories de jeux :
- Les jeux à serveur LAN intégré
- Les jeux à serveur LAN externe
- Les jeux sans serveur LAN.
En fait, dans la réalité, c’est plus compliqué et il y a parfois des catégories intermédiaires ou des combinaisons de catégories comme on va le voir ci-après. Passons en revue les 15 jeux de simulation de conduite disponibles à ce jour au SAV (Simulation A Vannes).
Assetto Corsa
AC dispose d’un serveur local que l’on lance à partir d’une application contenue dans le fichier d’origine mais qui est une application distincte du jeu proprement dit. La connexion entre gamers passe par internet, elle est peu fiable avec un taux d’échec de connexion élevé. De plus, AC ne prend pas d’IA en compte donc jouer en LAN avec AC a un intérêt limité.
AC dispose également d’un serveur LAN externe, mais il faut avoir de bonnes notions « d’informatique de jeu » pour l'utiliser, donc pas pour moi.
Assetto Corsa Competizionne
ACC a un serveur LAN externe, de réglage difficile, mais de connexion plus facile qu’avec AC vu que la connexion entre gamers passe par Steam (la plateforme de tous ces jeux).
Automobilista 2
AM2 dispose d’un serveur LAN interne, la connexion entre serveurs passe par Steam et est très facile.
AM2 dispose également d’un serveur externe mais je n’y ai pas touché car de maniement trop compliqué, d’autant plus que le serveur local est lui facile d’utilisation.
Dakar Desert Rally
Si ce jeu propose un LAN en tout cas je ne l’ai pas trouvé.
Dirt Rally
Pas de Serveur LAN possible avec DR
Dirt Rally 2
Ha ! voilà un serveur local qu’il est facile à utiliser ! Le serveur est bien conçu, ses étapes de réglage sont bien claires. La connexion via une fenêtre Steam est facile et marche à coup sûr.
F1 23
Ce jeu possède un serveur LAN interne facile à utiliser. La plus rapide et efficace des connexions entre gamers vu qu’elle passe par l’adresse IP, un mode « sans échec » assurément.
Forza Horizon 5
Le serveur LAN est parfaitement intégré à ce jeu, c’est une option au même titre que de changer un réglage de voiture ou un réglage audio ou vidéo. La connexion entre gamers est facile à partir du moment où on a bien pris la précaution de se connecter à Xbox avant de démarrer le jeu car la connexion entre gamers passe par cette application.
Forza Motor Sport
Ce jeu provenant du même éditeur que Forza Horizon 5, les mêmes remarques qu’à ce dernier s’y appliquent
Le Mans Ultimate
Pas de serveur LAN disponible encore à ce jour. Ce jeu est encore en développement donc peut-être que ce type de serveur sera disponible ultérieurement.
PCars
Ce jeu, qui date, ne possède pas de serveur LAN.
PCars 2
PC2 possède un serveur LAN externe. La connexion, qui passe par le net, est compliquée mais marche bien pourvu que l’on en respecte à la lettre la procédure.
PCars 3
PC3 possède un serveur LAN interne, la connexion entre gamers passe par le net.
RFactor 2
Jouer en LAN avec RF2 est théoriquement possible mais il faut se créer un compte et ce n’est pas gratuit. La procédure étant extrêmement compliquée, je ne suis jamais allé jusqu’au bout.
WRC Generation
Je n’ai pas trouvé de serveur LAN dans ce jeu, ou s’il y en a un, il est bien caché. L’absence de serveur LAN pour un rallye se comprend dans la mesure où en Rallye on est normalement seul sur la route ou piste.
Voilà pour ce qui de jouer en local au SAV. De cet inventaire, vous comprendrez que les jeux les plus utilisés sont Automobilista 2, Dirt Rally 2, F1 23, Forza Horizon 5 (par mes petits enfants) et PCars 2.
Une fois de plus, je me dois d’insister sur le fait que ceci n’est que mon expérience personnelle, chacun pouvant en avoir une différente, je ne prendrai nullement ombrage de toute contradiction.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Aujourd'hui, nous allons rentrer plus profondément dans les logiciels de simulation, ou plutôt de gestion des simulateurs.
Parlons un peu Plugins.
En préambule, je dois signaler que je présente ici les Plugins de SimTools 3, les Plugins de SimTools 2 sont légèrement différents au niveau de leurs réglages internes mais tout ce qui est dit ci-après sur les Plugins de SimTools 3 s’applique également aux Plugins de SimTools 2.
Les jeux de simulation génèrent une télémétrie, c’est-à-dire un ensemble d’informations décrivant la cinétique du mouvement de la voiture en temps réel.
Le logiciel SimTools commande les mouvements des vérins sur la base de la télémétrie des jeux. Cependant, chaque jeu ayant sa propre forme/convention de télémétrie, celle-ci n’est pas directement assimilable par SimTools. Il faut donc un petit logiciel intermédiaire entre le jeu et SimTools qui indique à SimTools comment traiter la télémétrie particulière de ce jeu pour commander les mouvements des vérins correctement. Ce petit logiciel permettant à SimTools de traiter correctement la télémétrie d’un jeu s’appelle un Plugin. Bien évidemment, chaque jeu devra disposer de son propre Plugin pour interagir avec SimTools. Comme il existe des dizaines de jeux de simulation de conduite, il existe également des dizaines de Plugins. Mais attention, certains jeux peuvent avoir plusieurs Plugins et d’autres jeux aucun comme on le verra par la suite, rassurez-vous, pour ces derniers jeux, tout n’est pas perdu.
Par exemple, voici l’accueil de SimTools 3 sur l’un de mes simulateurs T1000 5M (5 vérins), les images des plugins des 10 premiers jeux par ordre alphabétique que contient ce gamer y sont affichées. Le fait de cliquer sur l’une quelconque de ces images va ouvrir le jeu correspondant qui sera automatiquement mis en liaison avec SimTools 3, les vérins vont donc bouger quand on va jouer.
. .
Mais un Plugin, comment ça marche ?
Revenons à la télémétrie des jeux. Commençons par des définitions. Les présences d’un moteur, de freins et d’une direction dans une voiture vont générer trois forces variables dans le temps. Les présences de déformations (creux, bosses, bombement) et de virages de la route vont générer trois couples, également variables dans le temps. Ces trois forces et couples sont représentés sur le schéma suivant.
. .
Heave, Surge et Sway sont les forces exercées par le véhicule ; Roll, Pitch et Yaw sont les forces exercées par l’environnement.
Information de la route :
- Roll = rotation latérale = inclinaison de la route sur la gauche ou la droite (route bombée) ;
- Pitch = rotation longitudinale = montée ou descente de la route ;
- Yaw = rotation autour de l’axe vertical = lacets de la route.
Information de la voiture :
- Sway = translation latérale = roulis de la voiture (la voiture penche à gauche ou à droite) ;
- Surge = translation longitudinale (accélération/freinage) ;
- Heave = translation verticale (saut/réception).
Comme indiqué précédemment, chaque jeu a sa télémétrie propre ; pour une même voiture, conduite sur la même piste, exactement de la même manière, un jeu A va donner une télémétrie A, un jeu B une télémétrie B, et A sera différent de B. Les Plugins sont là pour gommer cette différence et faire qu’au final les vérins bougent de la même façon, que la télémétrie vienne du jeu A ou du jeu B. Comment les Plugins font-ils pour « égaliser » les réactions de la voiture « A » et de la voiture B placées dans des conditions similaires ? Tout simplement en attribuant des coefficients différents aux 6 forces et couples cités précédemment. Par exemple, si le jeu A à tendance à exagérer les effets de saut par rapport au jeu B, on va attribuer au jeu A un coefficient à « Heave » (axe qui gère le saut), plus bas que celui du jeu B ; et ainsi de suite pour les autres axes. Ainsi, si les Plugins sont bien faits, conduire la même voiture dans les mêmes conditions, que ça soit dans le jeu A ou le Jeu B, ne devrait pas faire de différence s’agissant des mouvements du siège.
Une deuxième tache des Plugins est de rendre les mouvements du siège les plus réalistes possibles. Par exemple, si vous êtes dans un jeu de F1, vous vous attendez, du fait de la suspension très raide de ces voitures, à des « mouvements de caisse » de faible amplitude. Si les mouvements du siège ont une amplitude exagérée, il va falloir modifier les coefficients attribués aux axes concernés dans le Plugin.
Donc, on vient de voir sur la base de ces deux exemples, qu’il va y avoir des « potentiomètres » à tourner dans le Plugin d’un jeu pour aboutir à des mouvements de siège optimaux. Alors, comment fait-on cela ?
On ouvre les écrans de réglage des Plugins en cliquant sur les petites vagues pointées par la flèche rouge sur l’image de l’écran en tête de cet article. On aboutit alors à l’écran suivant.
. .
Que voit-on ici ?
On voit 6 colonnes. Les 4 premières colonnes correspondent aux 4 vérins verticaux (de gauche à droite : avant droit, avant gauche, arrière gauche et arrière droit). La cinquième colonne correspond au vérin horizontal/transversal (celui qui gère le dérapage et la perte du train arrière). La sixième colonne est vide car le simulateur n’a que 5 vérins ici. Dans chaque colonne, on reconnait les axes cités précédemment (Roll, Pitch…) et pour chaque axe on trouve un pourcentage qui indique comment le plugin traite cet axe. Plus le pourcentage est élevé, plus le vérin concerné va réagir à la force ou au couple porté par cet axe. Ces divers pourcentages sont originellement fixés par le concepteur du jeu et peuvent avoir été modifiés par le constructeur fournissant le simulateur utilisé. Il est rare que l’on ait à « tripoter » ces pourcentages car d’une part, on se dit que derrière il y a toute l’expérience des concepteurs des Plugins et des simulateurs et d’autre part, il est difficile d’estimer l’impact de changement de quelques %, voire même quelques dizaines de % ici. Pour modifier notablement et plus facilement le fonctionnement d’un Plugin, il faut passer à un second écran que l’on atteint en cliquant à l’endroit indiqué par la flèche verte sur la photo précédente. On aboutit alors à l’écran suivant.
. .
Sur cette image, intéressons-nous aux deux lignes marquées Max et Min au centre de l’écran. Les chiffres dans les cases représentent l’importance que le Plugin donne aux 6 axes de base (Roll, Pitch, Yaw, Heave, Sway et Surge) ainsi qu’à l’axe correspondant au dérapage et à la perte du train arrière gérés par le vérin horizontal/transversal sous le siège (Extra 1). En bougeant un curseur bleu, on augmente ou diminue l’effet de l’axe concerné. Par exemple, si on trouve que la voiture s’incline trop dans les virages, on va augmenter la valeur dans la case Sway (oui je sais, ce n’est pas logique mais c’est ainsi !), la passer par exemple de 4 à 10 de façon à rendre les vérins moins sensibles au roulis. Ainsi, par touches successives, on peut bouger les curseurs bleus pour donner aux vérins la réponse qui nous satisfait le plus en fonction de la voiture et/ou de la piste/route utilisée(s).
Voilà, vous savez tout, enfin presque tout, sur les Plugins, leur rôle et leur fonctionnement. Presque tout car il reste deux éléments importants à regarder. Le premier est la plage de fonctionnement des vérins. Ces vérins sont très rapides, ils peuvent vous infliger 2 G ! Aussi il n’est pas conseillé d’arriver à pleine vitesse en butée vue l’énergie cinétique emmagasinée dans l’ensemble plateforme + conducteur. C’est pour cela que le constructeur conseille, pour préserver la longévité de l’installation (et les vertèbres du pilote !), de limiter le débattement des vérins à 95 voir 90% de la course, soit 95 ou 90 mm pour des vérins de course 100 mm. Pour instaurer cette limitation, on va cliquer à l’endroit indiqué par une flèche bleu sur l’image précédente pour aboutir à l’écran suivant
. .
Sur cet écran, en bougeant les curseurs bleus, on peut ajuster la course maximale des vérins, plus ou moins 45% ici, soit 90%. Sur cette dernière image, on peut également observer le deuxième et dernier réglage dont je parlerai ici qui est le « Profile Intensity » (en bas à droite de l’écran). Ce curseur est un réglage global et final de la course des vérins. Par exemple, ici, la course de tous les vérins (les 5), va être limitée à 24% de la course maximale sélectionnée sur cet écran soit donc 24% de 90% puisqu’ici les curseurs bleus limitent la course maximale à 90% de la valeur maximale possible qui et de 100 mm avec les vérins du jour. Si vous calculez bien, la course des vérins ne sera donc plus de 100 mm comme originellement mais de 21,6 mm. Si les vérins avaient des valeurs maximales différentes, ces 24% se seraient appliqués sur chaque valeur individuelle.
Au début de cet article, j’ai mentionné le fait qu’un jeu pouvait avoir plusieurs Plugins et au contraire que certains jeux n’avaient pas de Pluging sans que cela les condamne à ne pas pouvoir faire bouger les vérins ; comment cela se fait-il ? Nous le verrons dans un autre article à suivre, restez branchés !
Cordialement
Aujourd'hui, nous allons rentrer plus profondément dans les logiciels de simulation, ou plutôt de gestion des simulateurs.
Parlons un peu Plugins.
En préambule, je dois signaler que je présente ici les Plugins de SimTools 3, les Plugins de SimTools 2 sont légèrement différents au niveau de leurs réglages internes mais tout ce qui est dit ci-après sur les Plugins de SimTools 3 s’applique également aux Plugins de SimTools 2.
Les jeux de simulation génèrent une télémétrie, c’est-à-dire un ensemble d’informations décrivant la cinétique du mouvement de la voiture en temps réel.
Le logiciel SimTools commande les mouvements des vérins sur la base de la télémétrie des jeux. Cependant, chaque jeu ayant sa propre forme/convention de télémétrie, celle-ci n’est pas directement assimilable par SimTools. Il faut donc un petit logiciel intermédiaire entre le jeu et SimTools qui indique à SimTools comment traiter la télémétrie particulière de ce jeu pour commander les mouvements des vérins correctement. Ce petit logiciel permettant à SimTools de traiter correctement la télémétrie d’un jeu s’appelle un Plugin. Bien évidemment, chaque jeu devra disposer de son propre Plugin pour interagir avec SimTools. Comme il existe des dizaines de jeux de simulation de conduite, il existe également des dizaines de Plugins. Mais attention, certains jeux peuvent avoir plusieurs Plugins et d’autres jeux aucun comme on le verra par la suite, rassurez-vous, pour ces derniers jeux, tout n’est pas perdu.
Par exemple, voici l’accueil de SimTools 3 sur l’un de mes simulateurs T1000 5M (5 vérins), les images des plugins des 10 premiers jeux par ordre alphabétique que contient ce gamer y sont affichées. Le fait de cliquer sur l’une quelconque de ces images va ouvrir le jeu correspondant qui sera automatiquement mis en liaison avec SimTools 3, les vérins vont donc bouger quand on va jouer.
. .
Mais un Plugin, comment ça marche ?
Revenons à la télémétrie des jeux. Commençons par des définitions. Les présences d’un moteur, de freins et d’une direction dans une voiture vont générer trois forces variables dans le temps. Les présences de déformations (creux, bosses, bombement) et de virages de la route vont générer trois couples, également variables dans le temps. Ces trois forces et couples sont représentés sur le schéma suivant.
. .
Heave, Surge et Sway sont les forces exercées par le véhicule ; Roll, Pitch et Yaw sont les forces exercées par l’environnement.
Information de la route :
- Roll = rotation latérale = inclinaison de la route sur la gauche ou la droite (route bombée) ;
- Pitch = rotation longitudinale = montée ou descente de la route ;
- Yaw = rotation autour de l’axe vertical = lacets de la route.
Information de la voiture :
- Sway = translation latérale = roulis de la voiture (la voiture penche à gauche ou à droite) ;
- Surge = translation longitudinale (accélération/freinage) ;
- Heave = translation verticale (saut/réception).
Comme indiqué précédemment, chaque jeu a sa télémétrie propre ; pour une même voiture, conduite sur la même piste, exactement de la même manière, un jeu A va donner une télémétrie A, un jeu B une télémétrie B, et A sera différent de B. Les Plugins sont là pour gommer cette différence et faire qu’au final les vérins bougent de la même façon, que la télémétrie vienne du jeu A ou du jeu B. Comment les Plugins font-ils pour « égaliser » les réactions de la voiture « A » et de la voiture B placées dans des conditions similaires ? Tout simplement en attribuant des coefficients différents aux 6 forces et couples cités précédemment. Par exemple, si le jeu A à tendance à exagérer les effets de saut par rapport au jeu B, on va attribuer au jeu A un coefficient à « Heave » (axe qui gère le saut), plus bas que celui du jeu B ; et ainsi de suite pour les autres axes. Ainsi, si les Plugins sont bien faits, conduire la même voiture dans les mêmes conditions, que ça soit dans le jeu A ou le Jeu B, ne devrait pas faire de différence s’agissant des mouvements du siège.
Une deuxième tache des Plugins est de rendre les mouvements du siège les plus réalistes possibles. Par exemple, si vous êtes dans un jeu de F1, vous vous attendez, du fait de la suspension très raide de ces voitures, à des « mouvements de caisse » de faible amplitude. Si les mouvements du siège ont une amplitude exagérée, il va falloir modifier les coefficients attribués aux axes concernés dans le Plugin.
Donc, on vient de voir sur la base de ces deux exemples, qu’il va y avoir des « potentiomètres » à tourner dans le Plugin d’un jeu pour aboutir à des mouvements de siège optimaux. Alors, comment fait-on cela ?
On ouvre les écrans de réglage des Plugins en cliquant sur les petites vagues pointées par la flèche rouge sur l’image de l’écran en tête de cet article. On aboutit alors à l’écran suivant.
. .
Que voit-on ici ?
On voit 6 colonnes. Les 4 premières colonnes correspondent aux 4 vérins verticaux (de gauche à droite : avant droit, avant gauche, arrière gauche et arrière droit). La cinquième colonne correspond au vérin horizontal/transversal (celui qui gère le dérapage et la perte du train arrière). La sixième colonne est vide car le simulateur n’a que 5 vérins ici. Dans chaque colonne, on reconnait les axes cités précédemment (Roll, Pitch…) et pour chaque axe on trouve un pourcentage qui indique comment le plugin traite cet axe. Plus le pourcentage est élevé, plus le vérin concerné va réagir à la force ou au couple porté par cet axe. Ces divers pourcentages sont originellement fixés par le concepteur du jeu et peuvent avoir été modifiés par le constructeur fournissant le simulateur utilisé. Il est rare que l’on ait à « tripoter » ces pourcentages car d’une part, on se dit que derrière il y a toute l’expérience des concepteurs des Plugins et des simulateurs et d’autre part, il est difficile d’estimer l’impact de changement de quelques %, voire même quelques dizaines de % ici. Pour modifier notablement et plus facilement le fonctionnement d’un Plugin, il faut passer à un second écran que l’on atteint en cliquant à l’endroit indiqué par la flèche verte sur la photo précédente. On aboutit alors à l’écran suivant.
. .
Sur cette image, intéressons-nous aux deux lignes marquées Max et Min au centre de l’écran. Les chiffres dans les cases représentent l’importance que le Plugin donne aux 6 axes de base (Roll, Pitch, Yaw, Heave, Sway et Surge) ainsi qu’à l’axe correspondant au dérapage et à la perte du train arrière gérés par le vérin horizontal/transversal sous le siège (Extra 1). En bougeant un curseur bleu, on augmente ou diminue l’effet de l’axe concerné. Par exemple, si on trouve que la voiture s’incline trop dans les virages, on va augmenter la valeur dans la case Sway (oui je sais, ce n’est pas logique mais c’est ainsi !), la passer par exemple de 4 à 10 de façon à rendre les vérins moins sensibles au roulis. Ainsi, par touches successives, on peut bouger les curseurs bleus pour donner aux vérins la réponse qui nous satisfait le plus en fonction de la voiture et/ou de la piste/route utilisée(s).
Voilà, vous savez tout, enfin presque tout, sur les Plugins, leur rôle et leur fonctionnement. Presque tout car il reste deux éléments importants à regarder. Le premier est la plage de fonctionnement des vérins. Ces vérins sont très rapides, ils peuvent vous infliger 2 G ! Aussi il n’est pas conseillé d’arriver à pleine vitesse en butée vue l’énergie cinétique emmagasinée dans l’ensemble plateforme + conducteur. C’est pour cela que le constructeur conseille, pour préserver la longévité de l’installation (et les vertèbres du pilote !), de limiter le débattement des vérins à 95 voir 90% de la course, soit 95 ou 90 mm pour des vérins de course 100 mm. Pour instaurer cette limitation, on va cliquer à l’endroit indiqué par une flèche bleu sur l’image précédente pour aboutir à l’écran suivant
. .
Sur cet écran, en bougeant les curseurs bleus, on peut ajuster la course maximale des vérins, plus ou moins 45% ici, soit 90%. Sur cette dernière image, on peut également observer le deuxième et dernier réglage dont je parlerai ici qui est le « Profile Intensity » (en bas à droite de l’écran). Ce curseur est un réglage global et final de la course des vérins. Par exemple, ici, la course de tous les vérins (les 5), va être limitée à 24% de la course maximale sélectionnée sur cet écran soit donc 24% de 90% puisqu’ici les curseurs bleus limitent la course maximale à 90% de la valeur maximale possible qui et de 100 mm avec les vérins du jour. Si vous calculez bien, la course des vérins ne sera donc plus de 100 mm comme originellement mais de 21,6 mm. Si les vérins avaient des valeurs maximales différentes, ces 24% se seraient appliqués sur chaque valeur individuelle.
Au début de cet article, j’ai mentionné le fait qu’un jeu pouvait avoir plusieurs Plugins et au contraire que certains jeux n’avaient pas de Pluging sans que cela les condamne à ne pas pouvoir faire bouger les vérins ; comment cela se fait-il ? Nous le verrons dans un autre article à suivre, restez branchés !
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
beau résumé, et ca me donne une idée de la tronche du xsim tools sur lequel j'imagine etre obligé de passer dans un futur proche ne serait ce que pour enfin avoir windows11 et sans doute pouvoir jouer sur le futur assetto EVO très prometteur
merci
merci
- Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Ben dis-donc, plus de 1000 vues de ce post en une semaine, on dirait que vous êtes impatients de connaitre la suite sur les Plugins !
Reprennons donc là où nous en étions la semaine dernière.
Au début de cet article, j’ai mentionné le fait qu’un jeu pouvait avoir plusieurs Plugins et au contraire que certains jeux n’avaient pas de Plugin sans que pour autant cela les condamne à ne pas pouvoir faire bouger les vérins ; comment cela se fait-il ? Nous allons l’aborder maintenant.
Tout d’abord, pourquoi un jeu peut-il avoir plusieurs Plugins ? Cela tient à la définition même du Plugin. Le Plugin va commander SimTools et ensuite SimTools va commander le simulateur. Mais il existe des tas de simulateurs dynamiques. Les simulateurs dynamiques peuvent différer de par leur fabricant, de par leur structure, de par le nombre de vérins et leur disposition dans l’espace, de par la technologie des vérins, de par la technologie des déplacements (glissières, billes…) et j’en passe. Au vu de toutes ces différences, on peut comprendre que le Plugin universel n’existe pas et qu’entre deux simulateurs d’origines différentes, SimTools réclame, pour un même jeu, deux Plugins différents. Maintenant, quand on parle de Plugins différents, on ne parle que de subtiles différences entre eux. Par exemple, on trouve sur le net, pour beaucoup de jeux, des Plugins « universels ». Toutefois, Prosimu, qui est constructeur de simulateurs en France, propose sa propre bibliothèque de Plugins plus ou moins adaptés à ses simulateurs, et ceux-ci doivent être utilisés de préférence lorsqu’on utilise un simulateur dynamique de leur fabrication. Ceci peut paraitre un peu compliqué mais dans la réalité c’est tout simple.
Si vous avez un simulateur de fabrication Prosimu, une fois que vous avez acheté la licence SimTools, vous pouvez télécharger et exécuter le SimTools customisé par Prosimu. Ce SimTools – Prosimu contient une bibliothèque de Plugins dans laquelle vous irez chercher les Plugins dont vous avez besoin pour vos jeux particuliers.
Maintenant, trois cas peuvent se présenter :
- La bibliothèque SimTools – Prosimu contient bien le Plugin de votre jeu et celui-ci anime correctement le simulateur ;
- La bibliothèque de SimTools – Prosimu ne contient pas le Plugin de votre jeu mais la bibliothèque des Plugins SimTools (hors Prosimu) contient bien le Plugin de votre jeu et celui-ci anime correctement le simulateur ;
- Aucun Plugin n’existe pour votre jeu (cas de Dakar Desert Rally) ou les Plugins existants n’animent pas correctement le simulateur (cas de F1® 23). L’utilisation des jeux sur simulateurs dynamiques étant plutôt rare alors que leur utilisation sur console de jeu étant la norme, on comprend pourquoi certains développeurs de jeux ne s’embarrassent pas à concevoir des Plugins, d’où les « trous dans la raquette ».
Dans ce dernier cas, il vous reste la possibilité d’utiliser le Plugin « Joystick ».
Le Plugin Joystick se présente dans la bibliothèque des Plugins, comme tous les autres ainsi que l’on peut le voir sur l’image suivante (troisième colonne, troisème image à partir du haut).
. .
Alors, qu’a-t-il de particulier ce Plugin ?
En fait, ce Plugin va faire croire au jeu que votre simulateur est une manette de jeu ; la télémétrie du jeu va être utilisée comme elle le serait si votre jeu fonctionnait dans une console pilotée par une manette joystick. En quelle que sorte, le jeu est « leurré », croyant animer une console à joystick et non pas un simulateur à vérins, magique n’est-il pas ?
Quand le Plugin Joystick est lancé, les vérins verticaux vont réagir au volant et aux pédales de frein et d’accélérateur quand on va y toucher et ceci indépendamment des jeux ; même si aucun jeu n’est lancé, le volant et les pédales nommées vont faire bouger les quatre vérins verticaux. Par contre, le Plugin Joystick est sans effet sur le vérin transversal horizontal donc adieu la simulation de la perte du train arrière avec ce joystick, on dira que c’est un moindre mal. Donc grâce au Plugin Joystick, on peut garder le dynamisme du simulateur, quel que soit le jeu.
Quand on pioche dans le détail des paramètres du Plugin Joystick, on retrouve tout d’abord la fenêtre « Axis assignments » qui attribue à chaque axe les coefficients des degrés de liberté. Bien qu’une valeur soit indiquée pour l’axe 5 (axe qui correspond au vérin transversal horizontal), cet axe est néanmoins inactif. On note qu’il s’agit ici d’un tableau simplifié, le Plugin Joystick n’étant pas aussi sophistiqué que les plugin « normaux » des jeux car ne générant que des mouvements de la plateforme simplifiés.
. .
Il en est de même du réglage des max/min des mouvements où l’on peut voir qu’il y a moins de cases remplies que pour le Plugin spécifique d’un jeu et que les chiffres sont quasiment tous les mêmes à l’exception du Sway.
. .
S’agissant de la limitation de la course des vérins, rien n’est changé par rapport à un Plugin spécifique de jeu comme on peut le voir sur l’image suivante ; encore une fois, il n’y a que les axes 1a à 4a, correspondants aux quatre vérins verticaux, qui ne sont actifs dans ce tableau.
. .
Que peut-on conclure des Plugins ?
Tout d’abord, sans Plugin, pas de simulation dynamique.
Ensuite, c’est le réglage du Plugin qui va décider de la qualité des mouvements de la plateforme ; si les mouvements ne sont pas satisfaisants, c’est en changeant les réglages dans le Plugin concerné que l’on va améliorer ces mouvements. Cependant, il peut arriver, quand la télémétrie du jeu n’est pas conçue pour être injectée dans un Plugin de simulateur, que même en réglant les paramètres du Plugin, le résultat ne soit pas satisfaisant. Dans ce cas, on peut néanmoins « sauver les meubles » en utilisant un « remède universel » en l’occurrence le Plugin Joystick.
Tout cela parait un peu compliqué et en fait ça l’est ! Même si les réglages semblent intuitifs, en fait ils ne le sont pas et il faut souvent passer de nombreuses heures à régler un Plugin pour avoir des mouvements du simulateur satisfaisants, ou pas d’ailleurs ! En effet, parfois, bien qu’ayant tourné les « potentiomètres » dans tous les sens, il est impossible d’obtenir un bon résultat et c’est très frustrant d’avoir une machine ne fonctionnant pas comme souhaité alors que l’on sait qu’elle est capable de faire des merveilles ! Là, la compétence du régleur entre pour beaucoup dans le résultat final. Il n’existe pas d’école pour apprendre à régler un simulateur dynamique car c’est très particulier, heureusement les forums, et surtout le constructeur en ce qui me concerne, sont d’une grande aide.
La simulation dynamique pour particulier étant un microcosme, un utilisateur de simulateur dynamique n’a pas le choix, il est obligé de mettre les « mains dans le cambouis » pour faire fonctionner correctement sa machine, on est loin du monde de la console ou de la Playstation ici.
Voilà mon expérience personnelle des Plugins, encore une fois, tout un chacun pourra avoir une expérience différente, voire contradictoire, l’expérience des uns ne faisant pas l’expérience des autres.
Cordialement
Ben dis-donc, plus de 1000 vues de ce post en une semaine, on dirait que vous êtes impatients de connaitre la suite sur les Plugins !
Reprennons donc là où nous en étions la semaine dernière.
Au début de cet article, j’ai mentionné le fait qu’un jeu pouvait avoir plusieurs Plugins et au contraire que certains jeux n’avaient pas de Plugin sans que pour autant cela les condamne à ne pas pouvoir faire bouger les vérins ; comment cela se fait-il ? Nous allons l’aborder maintenant.
Tout d’abord, pourquoi un jeu peut-il avoir plusieurs Plugins ? Cela tient à la définition même du Plugin. Le Plugin va commander SimTools et ensuite SimTools va commander le simulateur. Mais il existe des tas de simulateurs dynamiques. Les simulateurs dynamiques peuvent différer de par leur fabricant, de par leur structure, de par le nombre de vérins et leur disposition dans l’espace, de par la technologie des vérins, de par la technologie des déplacements (glissières, billes…) et j’en passe. Au vu de toutes ces différences, on peut comprendre que le Plugin universel n’existe pas et qu’entre deux simulateurs d’origines différentes, SimTools réclame, pour un même jeu, deux Plugins différents. Maintenant, quand on parle de Plugins différents, on ne parle que de subtiles différences entre eux. Par exemple, on trouve sur le net, pour beaucoup de jeux, des Plugins « universels ». Toutefois, Prosimu, qui est constructeur de simulateurs en France, propose sa propre bibliothèque de Plugins plus ou moins adaptés à ses simulateurs, et ceux-ci doivent être utilisés de préférence lorsqu’on utilise un simulateur dynamique de leur fabrication. Ceci peut paraitre un peu compliqué mais dans la réalité c’est tout simple.
Si vous avez un simulateur de fabrication Prosimu, une fois que vous avez acheté la licence SimTools, vous pouvez télécharger et exécuter le SimTools customisé par Prosimu. Ce SimTools – Prosimu contient une bibliothèque de Plugins dans laquelle vous irez chercher les Plugins dont vous avez besoin pour vos jeux particuliers.
Maintenant, trois cas peuvent se présenter :
- La bibliothèque SimTools – Prosimu contient bien le Plugin de votre jeu et celui-ci anime correctement le simulateur ;
- La bibliothèque de SimTools – Prosimu ne contient pas le Plugin de votre jeu mais la bibliothèque des Plugins SimTools (hors Prosimu) contient bien le Plugin de votre jeu et celui-ci anime correctement le simulateur ;
- Aucun Plugin n’existe pour votre jeu (cas de Dakar Desert Rally) ou les Plugins existants n’animent pas correctement le simulateur (cas de F1® 23). L’utilisation des jeux sur simulateurs dynamiques étant plutôt rare alors que leur utilisation sur console de jeu étant la norme, on comprend pourquoi certains développeurs de jeux ne s’embarrassent pas à concevoir des Plugins, d’où les « trous dans la raquette ».
Dans ce dernier cas, il vous reste la possibilité d’utiliser le Plugin « Joystick ».
Le Plugin Joystick se présente dans la bibliothèque des Plugins, comme tous les autres ainsi que l’on peut le voir sur l’image suivante (troisième colonne, troisème image à partir du haut).
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Alors, qu’a-t-il de particulier ce Plugin ?
En fait, ce Plugin va faire croire au jeu que votre simulateur est une manette de jeu ; la télémétrie du jeu va être utilisée comme elle le serait si votre jeu fonctionnait dans une console pilotée par une manette joystick. En quelle que sorte, le jeu est « leurré », croyant animer une console à joystick et non pas un simulateur à vérins, magique n’est-il pas ?
Quand le Plugin Joystick est lancé, les vérins verticaux vont réagir au volant et aux pédales de frein et d’accélérateur quand on va y toucher et ceci indépendamment des jeux ; même si aucun jeu n’est lancé, le volant et les pédales nommées vont faire bouger les quatre vérins verticaux. Par contre, le Plugin Joystick est sans effet sur le vérin transversal horizontal donc adieu la simulation de la perte du train arrière avec ce joystick, on dira que c’est un moindre mal. Donc grâce au Plugin Joystick, on peut garder le dynamisme du simulateur, quel que soit le jeu.
Quand on pioche dans le détail des paramètres du Plugin Joystick, on retrouve tout d’abord la fenêtre « Axis assignments » qui attribue à chaque axe les coefficients des degrés de liberté. Bien qu’une valeur soit indiquée pour l’axe 5 (axe qui correspond au vérin transversal horizontal), cet axe est néanmoins inactif. On note qu’il s’agit ici d’un tableau simplifié, le Plugin Joystick n’étant pas aussi sophistiqué que les plugin « normaux » des jeux car ne générant que des mouvements de la plateforme simplifiés.
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Il en est de même du réglage des max/min des mouvements où l’on peut voir qu’il y a moins de cases remplies que pour le Plugin spécifique d’un jeu et que les chiffres sont quasiment tous les mêmes à l’exception du Sway.
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S’agissant de la limitation de la course des vérins, rien n’est changé par rapport à un Plugin spécifique de jeu comme on peut le voir sur l’image suivante ; encore une fois, il n’y a que les axes 1a à 4a, correspondants aux quatre vérins verticaux, qui ne sont actifs dans ce tableau.
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Que peut-on conclure des Plugins ?
Tout d’abord, sans Plugin, pas de simulation dynamique.
Ensuite, c’est le réglage du Plugin qui va décider de la qualité des mouvements de la plateforme ; si les mouvements ne sont pas satisfaisants, c’est en changeant les réglages dans le Plugin concerné que l’on va améliorer ces mouvements. Cependant, il peut arriver, quand la télémétrie du jeu n’est pas conçue pour être injectée dans un Plugin de simulateur, que même en réglant les paramètres du Plugin, le résultat ne soit pas satisfaisant. Dans ce cas, on peut néanmoins « sauver les meubles » en utilisant un « remède universel » en l’occurrence le Plugin Joystick.
Tout cela parait un peu compliqué et en fait ça l’est ! Même si les réglages semblent intuitifs, en fait ils ne le sont pas et il faut souvent passer de nombreuses heures à régler un Plugin pour avoir des mouvements du simulateur satisfaisants, ou pas d’ailleurs ! En effet, parfois, bien qu’ayant tourné les « potentiomètres » dans tous les sens, il est impossible d’obtenir un bon résultat et c’est très frustrant d’avoir une machine ne fonctionnant pas comme souhaité alors que l’on sait qu’elle est capable de faire des merveilles ! Là, la compétence du régleur entre pour beaucoup dans le résultat final. Il n’existe pas d’école pour apprendre à régler un simulateur dynamique car c’est très particulier, heureusement les forums, et surtout le constructeur en ce qui me concerne, sont d’une grande aide.
La simulation dynamique pour particulier étant un microcosme, un utilisateur de simulateur dynamique n’a pas le choix, il est obligé de mettre les « mains dans le cambouis » pour faire fonctionner correctement sa machine, on est loin du monde de la console ou de la Playstation ici.
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- Foehn
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Re: Simulateur circuit
intéressant ce topic.
Je suis aussi utilisateur de ProSimu depuis les début en 2014, mais n'est jamais eu connaissance a cette zone et tous les softs préréglée pour les T1000.
Je vais en faire la demande pour avoir accès et hâte d'échanger avec vous.
Je suis aussi utilisateur de ProSimu depuis les début en 2014, mais n'est jamais eu connaissance a cette zone et tous les softs préréglée pour les T1000.
Je vais en faire la demande pour avoir accès et hâte d'échanger avec vous.
- Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Attention, pour accéder aux zones décrites dans mon post sur les Plugins, il faut bien être en SimTools 3 et non en SimTools 2.
Si j'ai bien tout compris, Prosimu ne fait le passage de la version 2 à la version 3 que si le T1000 est équipé de vérins PRS. Ce qui me semble bizarre c'est que mes T1000 5M ont gardé un vérin SCN pour la perte du train arrière (remplacé par un PRS 50 sur les nouveaux T1000 5M) et que ce vérin est pourtant bien géré par SimTools 3 ! Bon maintenant, à partir du moment où ça marche, je ne me pose (presque) plus de questions.
On échange quand tu veux mais ne surestime pas mes compétences STP, tu risquerais d'être décu.
Cordialement
Attention, pour accéder aux zones décrites dans mon post sur les Plugins, il faut bien être en SimTools 3 et non en SimTools 2.
Si j'ai bien tout compris, Prosimu ne fait le passage de la version 2 à la version 3 que si le T1000 est équipé de vérins PRS. Ce qui me semble bizarre c'est que mes T1000 5M ont gardé un vérin SCN pour la perte du train arrière (remplacé par un PRS 50 sur les nouveaux T1000 5M) et que ce vérin est pourtant bien géré par SimTools 3 ! Bon maintenant, à partir du moment où ça marche, je ne me pose (presque) plus de questions.
On échange quand tu veux mais ne surestime pas mes compétences STP, tu risquerais d'être décu.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Mes expériences dans le monde de l'informatique m'ont souvent fait partir du principe que tant que ca marche, on touche pas!
MAIS... l'arrivée de assetto EVO, me dit qu'il va falloir mettre les mains dans le cambouis et passer sur xtool. pfffff je sais pas si ca va etre du grand Medez cette histoire
Au fait, juste comme ca, la license Xtool, prosimu la facture combien?
MAIS... l'arrivée de assetto EVO, me dit qu'il va falloir mettre les mains dans le cambouis et passer sur xtool. pfffff je sais pas si ca va etre du grand Medez cette histoire

Au fait, juste comme ca, la license Xtool, prosimu la facture combien?
- Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Un mot tout d'abord à propos d'Assetto Corsa Evo. Les producteurs d'Assetto corsa doivent sentir que la galette est plus grosse côté consoles de jeux que côté PC. Pour caricaturer : PC = jeux de simulation et Consoles = jeux d'arcade.
J'ai déjà écrit précédemment ce que je pensais de Forza Horizon 5, un jeu d'Arcade typique que mes jeunes (moins de 18 ans) du SAV m'ont conseillé d'acheter. Effectivement, quand on est jeune, un jeu d'Arcade peut amuser, d'ailleurs Forza Horizon 5 a tout de suite été adopté par mes deux petits enfants (10 et 7ans) fanas de simulateur, ils ne jouent plus qu'avec ça.
Or d'après ce que j'ai pu lire jusqu'à présent, Assetto Corsa Evo serait un jeu à mi-chemin entre le Assetto Corsa original, jeu de simulation et un jeu d'Arcade, pas sûr donc qu'il convienne au SAV qui ne jure que par des jeux de simulation à deux exceptions prés. Tout d'abord Forza Horizon 5 que je viens d'évoquer et Dakar Desert Rally que j'ai acheté sur les conseils de quelqu'un, il y a plus d'un an, et auquel personne n'a touché jusqu'à présent. Donc, pour Assetto Corsa Evo, j'attends de voir, je ferai peut-être comme avec Dakar Desert Rally, donc juste acheter un jeu sur un gamer "pour voir" avant de l'étendre ou non aux deux autres gamers.
Pour en revenir à SimTools.
Les dernières licences que j'ai achetées c'était le 17 Avril 2024. J'ai acheté deux licences de « SimTools Professional » à raison de 69.99 dollars l'unité pour renouveler deux anciennes licences dont j'avais épuisé les 3 "bons à tirer" à force de balader SimTools d'un gamer à l'autre ou de ré-initialiser un gamer.
En fait, quand on achète une licence SimTools, on achète juste une clé. Ensuite, cette clé va pouvoir ouvrir n'importe quel SimTools, quelle que soit sa version (2 ou 3) et quelle que soit son origine (divers sites Internet, Prosimu...) et même sur des gamers différents, sauf que l’on est limité à 3 installations maximum, ensuite la clé n'ouvre plus rien et il faut en racheter une autre.
En jetant un œil sur le net, j'ai vu que le prix de la licence a considérablement augmenté que la « Professionnal3 était passée à 99.99 dollars, mais la licence de base à 79.99 dollars suffit tout à fait pour un usage courant. A noter que maintenant, SimTools met en exergue le fait que les Plugins sont intégrés à l'outil et ça c'est une grande avancée.
En effet, quand j’ai commencé à tutoyer SimTools en 2018, à l’époque la version 2 était en vigueur. Il fallait aller à la pêche aux Plugins pour faire marcher mon T1000 3M de l’époque. Prosimu avait (et a toujours) bien une bibliothèque de Plugins sur son site mais d’une part elle était incomplète et d’autre part les versions n’étaient pas forcément les plus à jours. Donc il fallait compléter notre bibliothèque de Plugins avec des Plugins glanés ça et là sur le net, sur des sites spécialisés ou sur des forums. Cette quête n’était pas sans risque car on pouvait planter le jeu. Deux exemples de mésaventures personnelles.
J’ai déjà planté un jeu parce j’avais choisi la dernière version de son Plugin alors que mon installation ne pouvait fonctionner qu’avec une version antérieure de ce Plugin ! Le genre de « panne » pas facile à trouver. Une fois que l’on s’est fait piéger, si ça recommence, on a tout de suite le réflexe de tester d’autres versions du Plugin.
Pire, j’ai planté le gamer en utilisant pour le jeu « Le Mans Ultimate » un Plugin pour SimTools 3 alors qu’à l’époque j’étais encore en SimTools 2 (le Plugin pour SimTools 2 ne devait pas exister).
Tout ceci pour dire que d’avoir intégré une bibliothèque de Plugins dans SimTools 3 est une bénédiction.
Bon j’arrête de raconter ma vie ; je note que les post sur les Plugins doivent avoir suscité un intérêt certains vu l’avalanche de vues sans précédente que j’ai observé pour ce post.
Cordialement.
Un mot tout d'abord à propos d'Assetto Corsa Evo. Les producteurs d'Assetto corsa doivent sentir que la galette est plus grosse côté consoles de jeux que côté PC. Pour caricaturer : PC = jeux de simulation et Consoles = jeux d'arcade.
J'ai déjà écrit précédemment ce que je pensais de Forza Horizon 5, un jeu d'Arcade typique que mes jeunes (moins de 18 ans) du SAV m'ont conseillé d'acheter. Effectivement, quand on est jeune, un jeu d'Arcade peut amuser, d'ailleurs Forza Horizon 5 a tout de suite été adopté par mes deux petits enfants (10 et 7ans) fanas de simulateur, ils ne jouent plus qu'avec ça.
Or d'après ce que j'ai pu lire jusqu'à présent, Assetto Corsa Evo serait un jeu à mi-chemin entre le Assetto Corsa original, jeu de simulation et un jeu d'Arcade, pas sûr donc qu'il convienne au SAV qui ne jure que par des jeux de simulation à deux exceptions prés. Tout d'abord Forza Horizon 5 que je viens d'évoquer et Dakar Desert Rally que j'ai acheté sur les conseils de quelqu'un, il y a plus d'un an, et auquel personne n'a touché jusqu'à présent. Donc, pour Assetto Corsa Evo, j'attends de voir, je ferai peut-être comme avec Dakar Desert Rally, donc juste acheter un jeu sur un gamer "pour voir" avant de l'étendre ou non aux deux autres gamers.
Pour en revenir à SimTools.
Les dernières licences que j'ai achetées c'était le 17 Avril 2024. J'ai acheté deux licences de « SimTools Professional » à raison de 69.99 dollars l'unité pour renouveler deux anciennes licences dont j'avais épuisé les 3 "bons à tirer" à force de balader SimTools d'un gamer à l'autre ou de ré-initialiser un gamer.
En fait, quand on achète une licence SimTools, on achète juste une clé. Ensuite, cette clé va pouvoir ouvrir n'importe quel SimTools, quelle que soit sa version (2 ou 3) et quelle que soit son origine (divers sites Internet, Prosimu...) et même sur des gamers différents, sauf que l’on est limité à 3 installations maximum, ensuite la clé n'ouvre plus rien et il faut en racheter une autre.
En jetant un œil sur le net, j'ai vu que le prix de la licence a considérablement augmenté que la « Professionnal3 était passée à 99.99 dollars, mais la licence de base à 79.99 dollars suffit tout à fait pour un usage courant. A noter que maintenant, SimTools met en exergue le fait que les Plugins sont intégrés à l'outil et ça c'est une grande avancée.
En effet, quand j’ai commencé à tutoyer SimTools en 2018, à l’époque la version 2 était en vigueur. Il fallait aller à la pêche aux Plugins pour faire marcher mon T1000 3M de l’époque. Prosimu avait (et a toujours) bien une bibliothèque de Plugins sur son site mais d’une part elle était incomplète et d’autre part les versions n’étaient pas forcément les plus à jours. Donc il fallait compléter notre bibliothèque de Plugins avec des Plugins glanés ça et là sur le net, sur des sites spécialisés ou sur des forums. Cette quête n’était pas sans risque car on pouvait planter le jeu. Deux exemples de mésaventures personnelles.
J’ai déjà planté un jeu parce j’avais choisi la dernière version de son Plugin alors que mon installation ne pouvait fonctionner qu’avec une version antérieure de ce Plugin ! Le genre de « panne » pas facile à trouver. Une fois que l’on s’est fait piéger, si ça recommence, on a tout de suite le réflexe de tester d’autres versions du Plugin.
Pire, j’ai planté le gamer en utilisant pour le jeu « Le Mans Ultimate » un Plugin pour SimTools 3 alors qu’à l’époque j’étais encore en SimTools 2 (le Plugin pour SimTools 2 ne devait pas exister).
Tout ceci pour dire que d’avoir intégré une bibliothèque de Plugins dans SimTools 3 est une bénédiction.
Bon j’arrête de raconter ma vie ; je note que les post sur les Plugins doivent avoir suscité un intérêt certains vu l’avalanche de vues sans précédente que j’ai observé pour ce post.
Cordialement.
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
L’informatique moderne, grâce à ses capacités de stockage quasiment incommensurables, permet de proposer une diversité dans les jeux extraordinaire.
Un exemple. Au SAV (Simulation à Vannes), nous avons une quinzaine de jeux de simulation de conduite automobile : Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione, Automobilista 2, Dakar Desert Rally, Dirt Rally1, Dirt Rally 2, F1 23, Forza Horizon 5, Forza Motorsport, Le Mans Ultimate, PCars, PCars2, PCars3, RFactor 2 et WRC Generation.
Excluons de cette liste Dakar Desert Rally et Forza Horizon 5 qui sont des jeux purement d’arcane et ne considérons que les 13 autres jeux, typés simulation de conduite, quoique Forza Motorsport soit à la limite. Chaque jeu propose de piloter sur quelques dizaines de circuits et avec quelques dizaines de voitures différentes. Je ne préfère pas donner de chiffres détaillés, je veux dire par jeu car chaque jeu propose à la vente des circuits et des voitures non inclus dans le jeu de base, permettant d’accroitre l’inventaire originel. Souvent, les jeux proposent des packs, soit de circuits, soit de voitures (Porsche en est le spécialiste), soit un mix des deux.
Faisons le petit calcul suivant : pour chaque jeu, essayons chaque voiture proposée sur tous les circuits offerts par ce jeu, en supposant pour être sérieux, que chaque essai dure une heure. Des dizaines de voitures essayées sur des dizaines de pistes (ou de rallyes), on se doute que ça va tout de suite chiffrer en temps.
Je vais tout de suite au résultat. Pour le SAV, avec l’inventaire de jeux, de voitures et de circuits/rallyes qu’ils comportent, il faudrait jouer 122.000 heures pour tout tester. A raison de 40 heures de jeu par semaine, il faudrait 3.050 semaines pour tout faire. A raison de 50 semaines de jeu par an, il faudrait donc jouer assidument pendant 61 ans pour tout tester avec l’inventaire actuel en voitures et en pistes/rallyes, autrement dit toute une vie !!!!
Deux derniers chiffres, les 13 jeux cités précédemment, ce sont 985 voitures différentes et 511 circuits/rallyes. Des esprits malins calculeront que 985x511 ça fait beaucoup plus que 122.000 (503.335 exactement), mais toutes les voitures ne sont évidemment pas proposées sur toutes les pistes ou rallyes dans cet inventaire.
Tout ceci pour montrer qu’avec les capacités des disques durs actuels (le disque C fait 4 To sur le dernier gamer), les combinaisons de jeux à essayer sont quasiment infinies à l’échelle de la durée de vie humaine.
Cordialement
L’informatique moderne, grâce à ses capacités de stockage quasiment incommensurables, permet de proposer une diversité dans les jeux extraordinaire.
Un exemple. Au SAV (Simulation à Vannes), nous avons une quinzaine de jeux de simulation de conduite automobile : Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione, Automobilista 2, Dakar Desert Rally, Dirt Rally1, Dirt Rally 2, F1 23, Forza Horizon 5, Forza Motorsport, Le Mans Ultimate, PCars, PCars2, PCars3, RFactor 2 et WRC Generation.
Excluons de cette liste Dakar Desert Rally et Forza Horizon 5 qui sont des jeux purement d’arcane et ne considérons que les 13 autres jeux, typés simulation de conduite, quoique Forza Motorsport soit à la limite. Chaque jeu propose de piloter sur quelques dizaines de circuits et avec quelques dizaines de voitures différentes. Je ne préfère pas donner de chiffres détaillés, je veux dire par jeu car chaque jeu propose à la vente des circuits et des voitures non inclus dans le jeu de base, permettant d’accroitre l’inventaire originel. Souvent, les jeux proposent des packs, soit de circuits, soit de voitures (Porsche en est le spécialiste), soit un mix des deux.
Faisons le petit calcul suivant : pour chaque jeu, essayons chaque voiture proposée sur tous les circuits offerts par ce jeu, en supposant pour être sérieux, que chaque essai dure une heure. Des dizaines de voitures essayées sur des dizaines de pistes (ou de rallyes), on se doute que ça va tout de suite chiffrer en temps.
Je vais tout de suite au résultat. Pour le SAV, avec l’inventaire de jeux, de voitures et de circuits/rallyes qu’ils comportent, il faudrait jouer 122.000 heures pour tout tester. A raison de 40 heures de jeu par semaine, il faudrait 3.050 semaines pour tout faire. A raison de 50 semaines de jeu par an, il faudrait donc jouer assidument pendant 61 ans pour tout tester avec l’inventaire actuel en voitures et en pistes/rallyes, autrement dit toute une vie !!!!
Deux derniers chiffres, les 13 jeux cités précédemment, ce sont 985 voitures différentes et 511 circuits/rallyes. Des esprits malins calculeront que 985x511 ça fait beaucoup plus que 122.000 (503.335 exactement), mais toutes les voitures ne sont évidemment pas proposées sur toutes les pistes ou rallyes dans cet inventaire.
Tout ceci pour montrer qu’avec les capacités des disques durs actuels (le disque C fait 4 To sur le dernier gamer), les combinaisons de jeux à essayer sont quasiment infinies à l’échelle de la durée de vie humaine.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Approche originale.
Personnellement, j'avoue ne pas avoir ouvert un simu, auto ou avion, depuis que mon casque VR a rendu l'âme. C'est à dire un petit moment...
Personnellement, j'avoue ne pas avoir ouvert un simu, auto ou avion, depuis que mon casque VR a rendu l'âme. C'est à dire un petit moment...
Alpine A110 S, ma première française depuis longtemps!
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
On s'approche des 80.000 vues pour ce post plutôt anodin et décalé par rapport aux préoccupations majeures des Farnautes, ce qui m'incite à penser qu'une bonne partie des lecteurs de ce post doit être des visiteurs externes au FAR. On ne va pas s'en plaindre, c'est un moyen comme un autre de faire rayonner le FAR sur la toile.
Aujourd'hui, je vais terminer la revue des jeux dont nous disposons à ce jour au SAV.
Tout d'abord F1 23.
C'est un des derniers jeunes ayant intégré le SAV qui a poussé à avoir un jeu de F1 parmi notre inventaire et parmi tous les jeux disponibles sur Steam, F1 23.
Dans les différents jeux que nous utilisions jusque-là, il y avait bien quelques F1, mais que des F1 historiques et essentiellement des Lotus, mais rien d'actualité. Les membres du SAV ont bien apprécié ce jeu, ont fait quelques courses ensemble en se substituant à 3 des voitures du plateau, et ils continuent à jouer de temps en temps avec.
Du point de vue graphique, ce jeu est au niveau de ce qui se fait maintenant. De toutes façons, maintenant les graphismes ont atteint un bon niveau et tous les jeux se mettent à ce niveau (je ne parle pas des jeux d'arcade), donc le graphisme devient de moins en moins un critère de sélection.
Du point de vue simulation, on a beaucoup de mal à obtenir des réglages de volant satisfaisants, ça ne remet pas en cause la simulation du comportement des voitures mais un réglage de volant non satisfaisant empêche de tirer toute la quintessence d'un jeu.
A noter que ce jeu, comme tous les jeux modernes, a une fonction LAN intégrée, ce qui est un gros point positif pour le SAV. De plus la connexion LAN passe par l’adresse IP, donc la connexion est garantie « sans échec » à tout coup.
Donc une bonne note générale pour F1 23.
Le dernier jeu de l’inventaire du SAV est WRC generation. Avec ce jeu il est impossible de régler correctement un volant Racer TS-TW Thrustmaster. Le jeu est franchement injouable quels que soient les réglages essayés. Donc jeu abandonné. Dommage car ce jeu comporte quelques rallies intéressants que l’on ne retrouve par sur Dirt Rally 2 comme par exemple le rallie du Kenya.
Voilà, c’en est fini de la revue des 15 jeux actuellement disponibles au SAV.
Cordialement.
On s'approche des 80.000 vues pour ce post plutôt anodin et décalé par rapport aux préoccupations majeures des Farnautes, ce qui m'incite à penser qu'une bonne partie des lecteurs de ce post doit être des visiteurs externes au FAR. On ne va pas s'en plaindre, c'est un moyen comme un autre de faire rayonner le FAR sur la toile.
Aujourd'hui, je vais terminer la revue des jeux dont nous disposons à ce jour au SAV.
Tout d'abord F1 23.
C'est un des derniers jeunes ayant intégré le SAV qui a poussé à avoir un jeu de F1 parmi notre inventaire et parmi tous les jeux disponibles sur Steam, F1 23.
Dans les différents jeux que nous utilisions jusque-là, il y avait bien quelques F1, mais que des F1 historiques et essentiellement des Lotus, mais rien d'actualité. Les membres du SAV ont bien apprécié ce jeu, ont fait quelques courses ensemble en se substituant à 3 des voitures du plateau, et ils continuent à jouer de temps en temps avec.
Du point de vue graphique, ce jeu est au niveau de ce qui se fait maintenant. De toutes façons, maintenant les graphismes ont atteint un bon niveau et tous les jeux se mettent à ce niveau (je ne parle pas des jeux d'arcade), donc le graphisme devient de moins en moins un critère de sélection.
Du point de vue simulation, on a beaucoup de mal à obtenir des réglages de volant satisfaisants, ça ne remet pas en cause la simulation du comportement des voitures mais un réglage de volant non satisfaisant empêche de tirer toute la quintessence d'un jeu.
A noter que ce jeu, comme tous les jeux modernes, a une fonction LAN intégrée, ce qui est un gros point positif pour le SAV. De plus la connexion LAN passe par l’adresse IP, donc la connexion est garantie « sans échec » à tout coup.
Donc une bonne note générale pour F1 23.
Le dernier jeu de l’inventaire du SAV est WRC generation. Avec ce jeu il est impossible de régler correctement un volant Racer TS-TW Thrustmaster. Le jeu est franchement injouable quels que soient les réglages essayés. Donc jeu abandonné. Dommage car ce jeu comporte quelques rallies intéressants que l’on ne retrouve par sur Dirt Rally 2 comme par exemple le rallie du Kenya.
Voilà, c’en est fini de la revue des 15 jeux actuellement disponibles au SAV.
Cordialement.
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Pas grand chose à signaler en cette période creuse d'activité du SAV (Simulation A Vannes). Je vais en profiter pour balancer quelques banalités sur les cartes graphiques et écrans avec une petite divagation intitulée : Parlons cartes graphiques et écrans.
Partie I : on pose le problème.
Sur un gamer, le composant le plus important est la carte graphique. C’est d’ailleurs, du moins pour les cartes haut de gamme, voire milieu de gamme, le composant très souvent le plus onéreux d’un gamer. Le monde de la carte graphique évolue à la vitesse de la lumière, par exemple chez le leader de la catégorie (NVIDIA), les séries sont remplacées tous les deux ans environ : 2016 à 2018 pour la série 1000, 2018 à 2020 pour la série 2000, 2020 à 2022 pour la série 3000 et 2022 à 2024 pour la série 4000, la série 5000 ayant été mise sur le marché en Janvier 2025. Donc à peine achetée une carte va rapidement être « détrônée » par la génération suivante. Quelle conséquence pour les gamers ? En fait, la situation est moins dramatique qu’il n’y parait. En effet, les éditeurs de jeux (on parle de jeux de simulation de conduite automobile de grande diffusion ici, il est important de le préciser), même s’ils suivent le mouvement, le suivent de loin sous peine de ne plus vendre de jeux à ceux qui n’ont ni l’envie ni les moyens de changer de gamer tous les deux ans. Donc la plupart des jeux de simulation automobile n’ont pas besoin de cartes haut de gamme pour fonctionner correctement. Est-ce à dire qu’il ne faut pas investir dans une carte graphique de milieu/haut de gamme (en gros de 700 à 2000 euros) pour jouer aux jeux de simulation de conduite automobile tels que ceux utilisés au SAV (Simulation A Vannes) ? Bien sûr que si, ne serait-ce que pour faire fonctionner des jeux ou des logiciels demandant plus de puissance que les grands jeux de simulation de conduite automobile.
Une évidence : changer la carte graphique d’un gamer pour par exemple passer d’un milieu de gamme à un haut de gamme risque de ne pas améliorer la qualité du graphisme pour autant si la qualité de l’écran ne suit pas comme on va le voir par la suite.
Dans la suite, nous allons essayer de quantifier, à l’aide d’un paramètre facilement accessible, ce que l’on gagne en changeant de carte graphique mais en gardant le même écran ou au contraire en changeant l’écran tout en gardant la même carte graphique, et vous allez voir, les résultats sont quelque peu surprenants.
La suite se structure en 6 autres parties :
- Partie II : les tests : matériels et conditions.
- Partie III : définition des essais.
- Partie IV : les résultats : deux cartes graphiques de performances différentes débitant sur un écran moyen de gamme.
- Partie V : les résultats : deux cartes graphiques de performances voisines débitant sur un écran haut de gamme.
- Partie VI : les résultats : une carte graphique haut de gamme débitant sur deux écrans différents, un moyen de gamme et un haut de gamme.
- Partie VII : la conclusion.
Cordialement
Pas grand chose à signaler en cette période creuse d'activité du SAV (Simulation A Vannes). Je vais en profiter pour balancer quelques banalités sur les cartes graphiques et écrans avec une petite divagation intitulée : Parlons cartes graphiques et écrans.
Partie I : on pose le problème.
Sur un gamer, le composant le plus important est la carte graphique. C’est d’ailleurs, du moins pour les cartes haut de gamme, voire milieu de gamme, le composant très souvent le plus onéreux d’un gamer. Le monde de la carte graphique évolue à la vitesse de la lumière, par exemple chez le leader de la catégorie (NVIDIA), les séries sont remplacées tous les deux ans environ : 2016 à 2018 pour la série 1000, 2018 à 2020 pour la série 2000, 2020 à 2022 pour la série 3000 et 2022 à 2024 pour la série 4000, la série 5000 ayant été mise sur le marché en Janvier 2025. Donc à peine achetée une carte va rapidement être « détrônée » par la génération suivante. Quelle conséquence pour les gamers ? En fait, la situation est moins dramatique qu’il n’y parait. En effet, les éditeurs de jeux (on parle de jeux de simulation de conduite automobile de grande diffusion ici, il est important de le préciser), même s’ils suivent le mouvement, le suivent de loin sous peine de ne plus vendre de jeux à ceux qui n’ont ni l’envie ni les moyens de changer de gamer tous les deux ans. Donc la plupart des jeux de simulation automobile n’ont pas besoin de cartes haut de gamme pour fonctionner correctement. Est-ce à dire qu’il ne faut pas investir dans une carte graphique de milieu/haut de gamme (en gros de 700 à 2000 euros) pour jouer aux jeux de simulation de conduite automobile tels que ceux utilisés au SAV (Simulation A Vannes) ? Bien sûr que si, ne serait-ce que pour faire fonctionner des jeux ou des logiciels demandant plus de puissance que les grands jeux de simulation de conduite automobile.
Une évidence : changer la carte graphique d’un gamer pour par exemple passer d’un milieu de gamme à un haut de gamme risque de ne pas améliorer la qualité du graphisme pour autant si la qualité de l’écran ne suit pas comme on va le voir par la suite.
Dans la suite, nous allons essayer de quantifier, à l’aide d’un paramètre facilement accessible, ce que l’on gagne en changeant de carte graphique mais en gardant le même écran ou au contraire en changeant l’écran tout en gardant la même carte graphique, et vous allez voir, les résultats sont quelque peu surprenants.
La suite se structure en 6 autres parties :
- Partie II : les tests : matériels et conditions.
- Partie III : définition des essais.
- Partie IV : les résultats : deux cartes graphiques de performances différentes débitant sur un écran moyen de gamme.
- Partie V : les résultats : deux cartes graphiques de performances voisines débitant sur un écran haut de gamme.
- Partie VI : les résultats : une carte graphique haut de gamme débitant sur deux écrans différents, un moyen de gamme et un haut de gamme.
- Partie VII : la conclusion.
Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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Re: Simulateur circuit
onjour
Je fais un petit break dans ma saga sur les cartes graphiques et écrans pour vous parler de la sortie d'un nouveau jeu, en l'occurrence, Assetto Corsa Evo.
Le jeu est à l'état embryonnaire et certaines fonctions ou réglages sont inaccessibles comme par exemple le réglage de l’ATH (Affichage Tête Haute) qui permet de faire varier l’affichage à l’écran.
Vu son état on ne peut pas en dire grand-chose maintenant. Je signalerais toutefois que le graphisme est top, aucun jeu ne fait mieux à ce jour. Par exemple, un élément qui permet de juger de la qualité du graphisme est la représentation des spectateurs dans les tribunes. Dans la plupart des jeux, ils apparaissent comme des taches de couleur aux contours mal définis alors que dans Assetto Corsa EVO ils sont assez finement représentés. A moins d’avoir soi-même le jeu, vous êtes obligés de me croire là car vous ne pouvez pas vérifier cette assertion sur votre écran d’ordinateur car les vidéos que je poste ici viennent de You Tube où les vidéos que je charge sont de basse définition (720) alors que je peux les produire en 4 K sur mes écrans.
Aussi, il n’y a qu’une vingtaine de voitures contre 200 prévues d’ici la fin de l’année. Par contre dans cette poignée de voitures, on trouve une demi-douzaine de versions de l’A110 ainsi que l’A290. Si l’extérieur de l’A290 est bien modélisé, en revanche l’intérieur est modélisé de façon sommaire pour l’instant avec un poste de conduite central par exemple.
A titre de curiosité, nous avons fait une petite vidéo montrant cette A290 en action sur le circuit de Mount Panorama en Australie dont voici le lien :
https://www.youtube.com/watch?v=FAQwKW33Lbo
Voilà pour ce petit coup d’œil sur le nouveau jeu d’Assetto Corsa, on y reviendra au fur et à mesure de son développement.
Cordialement
Je fais un petit break dans ma saga sur les cartes graphiques et écrans pour vous parler de la sortie d'un nouveau jeu, en l'occurrence, Assetto Corsa Evo.
Le jeu est à l'état embryonnaire et certaines fonctions ou réglages sont inaccessibles comme par exemple le réglage de l’ATH (Affichage Tête Haute) qui permet de faire varier l’affichage à l’écran.
Vu son état on ne peut pas en dire grand-chose maintenant. Je signalerais toutefois que le graphisme est top, aucun jeu ne fait mieux à ce jour. Par exemple, un élément qui permet de juger de la qualité du graphisme est la représentation des spectateurs dans les tribunes. Dans la plupart des jeux, ils apparaissent comme des taches de couleur aux contours mal définis alors que dans Assetto Corsa EVO ils sont assez finement représentés. A moins d’avoir soi-même le jeu, vous êtes obligés de me croire là car vous ne pouvez pas vérifier cette assertion sur votre écran d’ordinateur car les vidéos que je poste ici viennent de You Tube où les vidéos que je charge sont de basse définition (720) alors que je peux les produire en 4 K sur mes écrans.
Aussi, il n’y a qu’une vingtaine de voitures contre 200 prévues d’ici la fin de l’année. Par contre dans cette poignée de voitures, on trouve une demi-douzaine de versions de l’A110 ainsi que l’A290. Si l’extérieur de l’A290 est bien modélisé, en revanche l’intérieur est modélisé de façon sommaire pour l’instant avec un poste de conduite central par exemple.
A titre de curiosité, nous avons fait une petite vidéo montrant cette A290 en action sur le circuit de Mount Panorama en Australie dont voici le lien :
https://www.youtube.com/watch?v=FAQwKW33Lbo
Voilà pour ce petit coup d’œil sur le nouveau jeu d’Assetto Corsa, on y reviendra au fur et à mesure de son développement.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Aprés ce petit intermède sur Assetto Corsa EVO, reprenons le cours de mon sujet sur les cartes graphiques et écrans.
Partie II : les tests : matériels et conditions.
Pour bien apprécier les résultats des tests effectués par la suite, il est important de connaitre le matériel utilisé pour ceux-ci.
L’habitude au SAV (Simulation A Vannes) est d’acheter ou de remplacer un gamer tous les deux ans. Le premier gamer, acheté en 2018 a terminé sa carrière en 2024 et coule des jours heureux chez une de mes filles qui a été bien contente de le récupérer car encore dans le coup vu ses bonnes performances à l’époque.
Le plus ancien gamer date maintenant de 2020 et équipe un simulateur statique. Ce gamer est équipé d’un processeur AMD Rysen 9 3900X pour ceux à qui ça cause. A l’origine ce gamer avait une carte graphique NVIDIA GeForce RTX 3080 avec 10 Go de mémoire vive. Cependant cette carte est brutalement tombée en panne (plus de son, plus d’image) en Novembre 2023 et elle a été remplacée par une NVIDIA GeForce 4070 Gaming OC avec 12 Go de mémoire vive (précisément : 12.012 Mo). A titre d’information, cette carte a été achetée 700 euros, une carte de milieu de gamme donc. A noter que toutes les cartes graphiques et écrans dont on va donner le prix ici proviennent du même fournisseur ; il est important de le signaler car cela élimine le facteur disparité de prix qu’il pourrait y avoir entre des fournisseurs différents lorsque l’on compare le prix de deux éléments. Cette carte graphique débite sur un écran incurvé de 34’’, de format 21/9, de résolution 3440x1440 avec une fréquence de rafraichissement de 100 Hz (en pratique on la limite à 60 Hz). Le temps de réponse est plutôt moyen : 4 ms.
Le gamer du milieu, chronologiquement parlant, date donc de 2022 et anime un simulateur dynamique à 5 vérins. Il est équipé d’un processeur Intel Core i9-12900KF, processeur à 16 cœurs pédalant jusqu’à 5.2 GHz. Sa carte graphique est une NVIDIA GeForce RTX 3090 Gaming de mémoire vive 24 Go (précisément : 24.326 Mo, carte graphique achetée 1.250 euros en Septembre 2022). Cette carte graphique alimente un écran incurvé de 49’’, de format 32/9, de résolution 5120x1440 avec une fréquence de rafraichissement pouvant aller jusqu’à 240 Hz (en pratique, on se limite à 120 Hz). Son temps de réponse est excellent : 0,03 ms ! Cet écran, qui n’est pas l’écran d’origine de ce gamer, vaut presque cinq fois plus cher que l’écran 34’’ du gamer de 2020.
Le gamer le plus récent date de début 2024 et anime également un simulateur dynamique à 5 vérins. Il est équipé d’un processeur Intel Core i9-14900KF, processeur à 20 cœurs pédalant jusqu’à 5.8 GHz. Sa carte graphique est une NVIDIA GeForce RTX 4090 Gaming OG de mémoire vive 24 Go (précisément 24.142, achetée 1.900 euros en Février 2024). Elle débite sur exactement le même écran que celui relié au gamer de 2022, les deux écrans ayant été achetés ensemble.
En gros, on retiendra que du point de vue cartes graphiques, on a des cartes donc le prix va du simple au triple et que du point de vue écrans, leur prix va du simple au quintuple, ces écarts vont nous permettre de comparer des assemblages bien différents.
Avec de telles fourchettes de prix, on pourrait penser que les performances de ces cartes vont être sensiblement différentes dans l’utilisation des jeux disponibles au SAV. Cependant, en fait, si différences il y a, on verra qu’elles ne sont que subtiles. Même la carte la moins performante des 3 (la RTX 4070 à 12 Go de mémoire vive) est encore plus puissante que ce que réclament beaucoup de jeux. Heureusement que la majorité des jeux peuvent tourner avec des cartes graphiques à moins de 700 euros sinon les éditeurs de jeux auraient du mal à les rentabiliser. Par contre, le type de série peut avoir un impact sur la jouabilité, indépendamment de la puissance de la carte. Par exemple dans « Dakar Desert Rally », il y a une fonctionnalité qui n’est accessible qu’aux cartes de la série 4000, même la très performante RTX 3090 Gaming en est privée.
Un point singulier à signaler. « Qui peut le plus peut le moins », cette maxime bien connue ne s’applique pas automatiquement dans tous les cas. Un exemple concret.
Dirt Rally est sorti sur PC en Décembre 2015. A cette époque NVIDIA n’avait même pas encore sorti la série 1000 donc ce jeu tournait sur des cartes NVIDIA de nomenclature à 3 chiffres. Lorsque ce jeu tourne sur une RTX 3090 Gaming, avec des réglages standards, il bug, avec des arrêts sur image fréquents. Pour supprimer ces gels (freezing) d’images il faut absolument forcer le graphisme du jeu en mode « ultra ». En effet, en mode normal, le jeu ne fournit pas assez d’informations à la carte graphique donc celle-ci gèle l’image en attendant que le jeu « la nourrisse », en d’autres termes, la carte est « trop gourmande » pour cet ancien jeu, elle attend plus que ce que peut fournir le jeu en mode normal.
A noter que pour élargir le spectre des essais, l’écran le moins performant (celui du gamer de 2020) a été branché temporairement sur la carte graphique la plus performante (celle du gamer de 2024).
Le paramètre que l’on va suivre lors des essais est la quantité de mémoire vive utilisée par le jeu de référence pour divers réglages de la carte graphique testée. Certes, ça n’est pas le plus pertinent des paramètres mais il est très facile à relever sur le jeu de référence. Le jeu de référence va être Forza Motorsport, ce choix qui peut apparaitre surprenant vu ce que j’ai écrit sur ce jeu précédemment, il sera justifié dans la partie III.
Cordialement
Aprés ce petit intermède sur Assetto Corsa EVO, reprenons le cours de mon sujet sur les cartes graphiques et écrans.
Partie II : les tests : matériels et conditions.
Pour bien apprécier les résultats des tests effectués par la suite, il est important de connaitre le matériel utilisé pour ceux-ci.
L’habitude au SAV (Simulation A Vannes) est d’acheter ou de remplacer un gamer tous les deux ans. Le premier gamer, acheté en 2018 a terminé sa carrière en 2024 et coule des jours heureux chez une de mes filles qui a été bien contente de le récupérer car encore dans le coup vu ses bonnes performances à l’époque.
Le plus ancien gamer date maintenant de 2020 et équipe un simulateur statique. Ce gamer est équipé d’un processeur AMD Rysen 9 3900X pour ceux à qui ça cause. A l’origine ce gamer avait une carte graphique NVIDIA GeForce RTX 3080 avec 10 Go de mémoire vive. Cependant cette carte est brutalement tombée en panne (plus de son, plus d’image) en Novembre 2023 et elle a été remplacée par une NVIDIA GeForce 4070 Gaming OC avec 12 Go de mémoire vive (précisément : 12.012 Mo). A titre d’information, cette carte a été achetée 700 euros, une carte de milieu de gamme donc. A noter que toutes les cartes graphiques et écrans dont on va donner le prix ici proviennent du même fournisseur ; il est important de le signaler car cela élimine le facteur disparité de prix qu’il pourrait y avoir entre des fournisseurs différents lorsque l’on compare le prix de deux éléments. Cette carte graphique débite sur un écran incurvé de 34’’, de format 21/9, de résolution 3440x1440 avec une fréquence de rafraichissement de 100 Hz (en pratique on la limite à 60 Hz). Le temps de réponse est plutôt moyen : 4 ms.
Le gamer du milieu, chronologiquement parlant, date donc de 2022 et anime un simulateur dynamique à 5 vérins. Il est équipé d’un processeur Intel Core i9-12900KF, processeur à 16 cœurs pédalant jusqu’à 5.2 GHz. Sa carte graphique est une NVIDIA GeForce RTX 3090 Gaming de mémoire vive 24 Go (précisément : 24.326 Mo, carte graphique achetée 1.250 euros en Septembre 2022). Cette carte graphique alimente un écran incurvé de 49’’, de format 32/9, de résolution 5120x1440 avec une fréquence de rafraichissement pouvant aller jusqu’à 240 Hz (en pratique, on se limite à 120 Hz). Son temps de réponse est excellent : 0,03 ms ! Cet écran, qui n’est pas l’écran d’origine de ce gamer, vaut presque cinq fois plus cher que l’écran 34’’ du gamer de 2020.
Le gamer le plus récent date de début 2024 et anime également un simulateur dynamique à 5 vérins. Il est équipé d’un processeur Intel Core i9-14900KF, processeur à 20 cœurs pédalant jusqu’à 5.8 GHz. Sa carte graphique est une NVIDIA GeForce RTX 4090 Gaming OG de mémoire vive 24 Go (précisément 24.142, achetée 1.900 euros en Février 2024). Elle débite sur exactement le même écran que celui relié au gamer de 2022, les deux écrans ayant été achetés ensemble.
En gros, on retiendra que du point de vue cartes graphiques, on a des cartes donc le prix va du simple au triple et que du point de vue écrans, leur prix va du simple au quintuple, ces écarts vont nous permettre de comparer des assemblages bien différents.
Avec de telles fourchettes de prix, on pourrait penser que les performances de ces cartes vont être sensiblement différentes dans l’utilisation des jeux disponibles au SAV. Cependant, en fait, si différences il y a, on verra qu’elles ne sont que subtiles. Même la carte la moins performante des 3 (la RTX 4070 à 12 Go de mémoire vive) est encore plus puissante que ce que réclament beaucoup de jeux. Heureusement que la majorité des jeux peuvent tourner avec des cartes graphiques à moins de 700 euros sinon les éditeurs de jeux auraient du mal à les rentabiliser. Par contre, le type de série peut avoir un impact sur la jouabilité, indépendamment de la puissance de la carte. Par exemple dans « Dakar Desert Rally », il y a une fonctionnalité qui n’est accessible qu’aux cartes de la série 4000, même la très performante RTX 3090 Gaming en est privée.
Un point singulier à signaler. « Qui peut le plus peut le moins », cette maxime bien connue ne s’applique pas automatiquement dans tous les cas. Un exemple concret.
Dirt Rally est sorti sur PC en Décembre 2015. A cette époque NVIDIA n’avait même pas encore sorti la série 1000 donc ce jeu tournait sur des cartes NVIDIA de nomenclature à 3 chiffres. Lorsque ce jeu tourne sur une RTX 3090 Gaming, avec des réglages standards, il bug, avec des arrêts sur image fréquents. Pour supprimer ces gels (freezing) d’images il faut absolument forcer le graphisme du jeu en mode « ultra ». En effet, en mode normal, le jeu ne fournit pas assez d’informations à la carte graphique donc celle-ci gèle l’image en attendant que le jeu « la nourrisse », en d’autres termes, la carte est « trop gourmande » pour cet ancien jeu, elle attend plus que ce que peut fournir le jeu en mode normal.
A noter que pour élargir le spectre des essais, l’écran le moins performant (celui du gamer de 2020) a été branché temporairement sur la carte graphique la plus performante (celle du gamer de 2024).
Le paramètre que l’on va suivre lors des essais est la quantité de mémoire vive utilisée par le jeu de référence pour divers réglages de la carte graphique testée. Certes, ça n’est pas le plus pertinent des paramètres mais il est très facile à relever sur le jeu de référence. Le jeu de référence va être Forza Motorsport, ce choix qui peut apparaitre surprenant vu ce que j’ai écrit sur ce jeu précédemment, il sera justifié dans la partie III.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
La suite
Partie III : définition des essais.
Pour les essais nous avons utilisé le jeu Forza MotorSport. Nous n’utilisons quasiment jamais ce jeu au SAV car nous n’aimons pas son aspect teinté jeu d’arcane avec des messages quasiment incessants de notes et de récompenses à l’écran. Alors pourquoi le choisir ? La raison est que ce jeu propose une super fonctionnalité qui est de quantifier l’impact des réglages des graphismes sur les performances du processeur graphique et de la carte graphique ainsi que le niveau d’utilisation de la mémoire vive, aucun des autres jeux du SAV ne propose cette information.
Lors de son installation, Forza MotorSport détecte et identifie tous les composants présents dans le gamer, notamment le type de processeur, le type de carte graphique, le type d’écran et il règle le jeu en fonction des performances des éléments détectés. Par exemple, avec la carte graphique RTX 4070 Gaming, et l’écran 34’’, il va mettre un niveau de réglage qui va utiliser au maximum 9.766 Mo sur la carte graphique (de capacité 12.012 Mo). Avec la carte graphique RTX 3090 Gaming et l’écran 49’’, le jeu va légèrement augmenter les performances des réglages ce qui va se traduire par un volume de mémoire vive significativement plus élevé : 10.264 Mo au lieu de 9.766 Mo avec la RTX 4070 Gaming et son écran de 34’’. Avec la carte graphique RTX 4090 Gaming, on ne note pas d’évolution significative de la quantité de mémoire vive utilisée car la carte RTX 3090 Gaming est déjà tellement performante qu’il n’y a plus grand-chose « à gratter » du point de vue performances d’autant plus que les deux cartes graphiques sortent sur le même écran. Avec la RTX 4090 Gaming la quantité de mémoire vive utilisée au maximum passe à 10.311 Mo, soit à peine 47 Mo de plus qu’avec la RTX 3090 Gaming. Je rappelle que les RTX 3090 Gaming et RTX 4090 Gaming ont 24 Go de mémoire vive contre seulement 12 Go pour la RTX 4070 Gaming.
Dans le jeu, on va donc s’intéresser aux réglages proposés dans l’onglet « paramètres/graphisme ». En fait on ne va pas s’intéresser à tous les réglages mais uniquement à ceux qui ont un impact sur le fonctionnement de la carte graphique. Ainsi, la liste des réglages investigués va être limitée aux suivants :
- Qualité du rendement dynamique de la simulation ;
- Filtrage anisotropique : cela améliore la qualité visuelle des textures lorsqu’elles sont affichées sous un certain angle, les textures de route par exemple, mais augmenter ce réglage accroit la charge de travail du processeur graphique ;
- Qualité du traçage des rayons lumineux ;
- Qualité des ombres. Ce paramètre détermine la résolution et le niveau de détail des ombres ;
- Qualité de détail des voitures ;
- Qualité des couleurs des voitures ;
- Qualité des rétroviseurs ; ce réglage détermine la résolution, les détails et la vitesse de rafraîchissement des images apparaissant dans les rétroviseurs ;
- Qualité des reflets du pare-brise et
- Qualité des textures des pistes : l’augmenter nécessite une mémoire graphique bien plus importante et peut avoir un effet sur la fréquence d’images si la mémoire graphique est insuffisante.
Les résultats font l’objet des parties IV à VI à venir.
Cordialement
La suite
Partie III : définition des essais.
Pour les essais nous avons utilisé le jeu Forza MotorSport. Nous n’utilisons quasiment jamais ce jeu au SAV car nous n’aimons pas son aspect teinté jeu d’arcane avec des messages quasiment incessants de notes et de récompenses à l’écran. Alors pourquoi le choisir ? La raison est que ce jeu propose une super fonctionnalité qui est de quantifier l’impact des réglages des graphismes sur les performances du processeur graphique et de la carte graphique ainsi que le niveau d’utilisation de la mémoire vive, aucun des autres jeux du SAV ne propose cette information.
Lors de son installation, Forza MotorSport détecte et identifie tous les composants présents dans le gamer, notamment le type de processeur, le type de carte graphique, le type d’écran et il règle le jeu en fonction des performances des éléments détectés. Par exemple, avec la carte graphique RTX 4070 Gaming, et l’écran 34’’, il va mettre un niveau de réglage qui va utiliser au maximum 9.766 Mo sur la carte graphique (de capacité 12.012 Mo). Avec la carte graphique RTX 3090 Gaming et l’écran 49’’, le jeu va légèrement augmenter les performances des réglages ce qui va se traduire par un volume de mémoire vive significativement plus élevé : 10.264 Mo au lieu de 9.766 Mo avec la RTX 4070 Gaming et son écran de 34’’. Avec la carte graphique RTX 4090 Gaming, on ne note pas d’évolution significative de la quantité de mémoire vive utilisée car la carte RTX 3090 Gaming est déjà tellement performante qu’il n’y a plus grand-chose « à gratter » du point de vue performances d’autant plus que les deux cartes graphiques sortent sur le même écran. Avec la RTX 4090 Gaming la quantité de mémoire vive utilisée au maximum passe à 10.311 Mo, soit à peine 47 Mo de plus qu’avec la RTX 3090 Gaming. Je rappelle que les RTX 3090 Gaming et RTX 4090 Gaming ont 24 Go de mémoire vive contre seulement 12 Go pour la RTX 4070 Gaming.
Dans le jeu, on va donc s’intéresser aux réglages proposés dans l’onglet « paramètres/graphisme ». En fait on ne va pas s’intéresser à tous les réglages mais uniquement à ceux qui ont un impact sur le fonctionnement de la carte graphique. Ainsi, la liste des réglages investigués va être limitée aux suivants :
- Qualité du rendement dynamique de la simulation ;
- Filtrage anisotropique : cela améliore la qualité visuelle des textures lorsqu’elles sont affichées sous un certain angle, les textures de route par exemple, mais augmenter ce réglage accroit la charge de travail du processeur graphique ;
- Qualité du traçage des rayons lumineux ;
- Qualité des ombres. Ce paramètre détermine la résolution et le niveau de détail des ombres ;
- Qualité de détail des voitures ;
- Qualité des couleurs des voitures ;
- Qualité des rétroviseurs ; ce réglage détermine la résolution, les détails et la vitesse de rafraîchissement des images apparaissant dans les rétroviseurs ;
- Qualité des reflets du pare-brise et
- Qualité des textures des pistes : l’augmenter nécessite une mémoire graphique bien plus importante et peut avoir un effet sur la fréquence d’images si la mémoire graphique est insuffisante.
Les résultats font l’objet des parties IV à VI à venir.
Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
La suite.
Partie IV : les résultats : deux cartes graphiques de performances différentes débitant sur un écran moyen de gamme.
Tout d’abord, une particularité. Bien que les jeux aient été achetés en même temps sur la même plateforme, il y a un jeu qui diffère légèrement des deux autres. Dans Forza MotorSport, les réglages de graphisme ont en général 3 niveaux : intermédiaire, élevé et très haut ou bas, intermédiaire et Auto. Dans un des 3 jeux, celui tournant sur la carte graphique RTX 3090 Gaming, il n’y a que très peu de réglages « très haut », celui-ci est souvent remplacé par « Auto », avec les mêmes effets que le réglage « très haut » des deux autres jeux, c’est juste le titre qui diffère ; aucune explication à cette différence d’appellation entre les jeux.
Passons donc maintenant aux résultats ; les chiffres donnés sont le niveau d’utilisation de la mémoire vive des cartes graphiques.
L’écran utilisé ici est un écran de 34’’ (il s’agit d’un écran de moyenne gamme, acheté en super promotion 400 euros en Novembre 2023).
On va déterminer comment va évoluer l’utilisation de la mémoire vive des cartes graphiques RTX 4070 Gaming et RTX 4090 Gaming quand elles sont branchées sur le même écran.
Les résultats, paramètre par paramètre. Les chiffres sont donnés en Mo. On rappelle que la mémoire vive de la RTX 4070 ici est de 12.012 Mo tandis que celle de la RTX 4090 est de 24.142 Mo.
Qualité du rendement dynamique de la simulation. Il s’agit là du réglage qui impacte le plus l’utilisation de la mémoire vive comme le montrent les chiffres ci-après.
- RTX 4070
o Réglage intermédiaire : 5.523/12.012
o Réglage élevé : 8.435/12.012 (+ 53%)
o Réglage très haut : 9.766/12.012 (+ 16%)
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 7.661/24.142
o Réglage élevé : 8.782/24.142 (+15%)
o Réglage très haut : 9.813/24.142 (+12%)
Filtrage anisotropique : ce réglage a un impact élevé sur la carte graphique mais le jeu ne le chiffre pas.
Qualité du traçage des rayons lumineux : ce réglage a un impact élevé tant sur le processeur graphique que sur la carte graphique.
- RTX 4070
o Désactivé : 7.656/12.012
o Réflexion des voitures : 9.341/12.012
o Auto : 9.766/12.012
- RTX 4090
o Réflexion des voitures : 9.341/24.142
o Réflexion des voitures + occlusion ambiante avec traçage des rayons : 9.513/24.142
o Réflexion totale : 9.813/24.142
Qualité des ombres. Ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique.
- RTX 4070
o Réglage intermédiaire : 9.534/12.012
o Réglage élevé : 9.690/12.012
o Réglage très haut : 9.766/12.012
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 9.581/24.142
o Réglage élevé : 9.737/24.142
o Réglage très haut : 9.813/24.142
Qualité de détail des voitures : ce paramètre a également un impact élevé sur la carte graphique mais cet impact n’est pas chiffré dans le jeu.
Qualité des couleurs des voitures : l’impact de ce paramètre sur la carte graphique est annoncé comme bas.
- RTX 4070
o Réglage bas : 9.226/12.012
o Réglage intermédiaire : 9.226/12.012
o Réglage auto : 9.766/12.012
- RTX 4090
o Réglage bas : 9.273/24.142
o Réglage intermédiaire : 9.273/24.142
o Réglage auto : 9.813/24.142
Qualité des rétroviseurs : ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique, mais le jeu ne le quantifie pas.
Qualité des reflets du pare-brise : ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique.
- RTX 4070
o Réglage intermédiaire : 9.692/12.012
o Réglage élevé : 9.702/12.012
o Réglage très haut : 9.766/12.012
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 9.739/24.142
o Réglage élevé : 9.749/24.142
o Réglage très haut : 9.813/24.142
Qualité des textures des pistes : ce réglage impacte fortement l’utilisation de la mémoire vive.
- RTX 4070
o Réglage bas : 8.666/12.012
o Réglage intermédiaire : 8.966/12.012 (+35%)
o Réglage très haut : 9.766/12.012 (+9%)
- RTX 4090
o Réglage bas : 8.713/24.142
o Réglage élevé : 9.013/24.142 (+3%)
o Réglage très haut : 9.813/24.142 (+9%)
Que peut-on en dire ?
Déjà, et c’est rassurant, dans absolument toutes les situations, la RTX 4090 Gaming fait toujours mieux que la RTX 4070 même en étant bridée par un écran pas à la hauteur de ses performances, bien sûr, on pouvait s’y attendre mais les chiffres obtenus le confirment.
Cependant, ces essais confirment que la qualité de la carte graphique ne fait pas tout. Même l’une des cartes graphiques les plus performantes du marché (avant la sortie de la série 5000), si elle est branchée sur un écran moyen de gamme, ne donnera pas des résultats notablement supérieurs à une carte graphique moyen de gamme branchée sur le même écran. Par exemple, entre une RTX 4070 Gaming et une RTX 4090 Gaming, le taux d’utilisation maximal de la mémoire vive ne progressera que de 0,5 % dans le cas particulier des essais réalisés ici. Donc avec le type d’écran utilisé dans ces tests, plutôt moyen de gamme, et un jeu du type Forza Motorsport, il est rigoureusement inutile d’avoir une carte graphique RTX 4090 Gaming 24 Go, une carte graphique RTX 4070 Gaming 12 Go fera le même travail pour trois fois moins cher (à l’époque, la sortie de la série 5000 a considérablement fait chuter le prix de la série 4000).
Par contre, si la carte graphique est de bas de gamme, avec une mémoire vive de 8 Go, voire moins, conduisant à utiliser des réglages du graphisme « bas », voire « intermédiaire », alors changer pour une carte de moyenne gamme comme une RTX 4070 Gaming 12 Go, même si l’écran est de moyenne gamme, apportera un gros bénéfice du point de vue graphisme.
Voilà pour la première partie des résultats, la suite dans quelsques jours.
Cordialement
La suite.
Partie IV : les résultats : deux cartes graphiques de performances différentes débitant sur un écran moyen de gamme.
Tout d’abord, une particularité. Bien que les jeux aient été achetés en même temps sur la même plateforme, il y a un jeu qui diffère légèrement des deux autres. Dans Forza MotorSport, les réglages de graphisme ont en général 3 niveaux : intermédiaire, élevé et très haut ou bas, intermédiaire et Auto. Dans un des 3 jeux, celui tournant sur la carte graphique RTX 3090 Gaming, il n’y a que très peu de réglages « très haut », celui-ci est souvent remplacé par « Auto », avec les mêmes effets que le réglage « très haut » des deux autres jeux, c’est juste le titre qui diffère ; aucune explication à cette différence d’appellation entre les jeux.
Passons donc maintenant aux résultats ; les chiffres donnés sont le niveau d’utilisation de la mémoire vive des cartes graphiques.
L’écran utilisé ici est un écran de 34’’ (il s’agit d’un écran de moyenne gamme, acheté en super promotion 400 euros en Novembre 2023).
On va déterminer comment va évoluer l’utilisation de la mémoire vive des cartes graphiques RTX 4070 Gaming et RTX 4090 Gaming quand elles sont branchées sur le même écran.
Les résultats, paramètre par paramètre. Les chiffres sont donnés en Mo. On rappelle que la mémoire vive de la RTX 4070 ici est de 12.012 Mo tandis que celle de la RTX 4090 est de 24.142 Mo.
Qualité du rendement dynamique de la simulation. Il s’agit là du réglage qui impacte le plus l’utilisation de la mémoire vive comme le montrent les chiffres ci-après.
- RTX 4070
o Réglage intermédiaire : 5.523/12.012
o Réglage élevé : 8.435/12.012 (+ 53%)
o Réglage très haut : 9.766/12.012 (+ 16%)
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 7.661/24.142
o Réglage élevé : 8.782/24.142 (+15%)
o Réglage très haut : 9.813/24.142 (+12%)
Filtrage anisotropique : ce réglage a un impact élevé sur la carte graphique mais le jeu ne le chiffre pas.
Qualité du traçage des rayons lumineux : ce réglage a un impact élevé tant sur le processeur graphique que sur la carte graphique.
- RTX 4070
o Désactivé : 7.656/12.012
o Réflexion des voitures : 9.341/12.012
o Auto : 9.766/12.012
- RTX 4090
o Réflexion des voitures : 9.341/24.142
o Réflexion des voitures + occlusion ambiante avec traçage des rayons : 9.513/24.142
o Réflexion totale : 9.813/24.142
Qualité des ombres. Ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique.
- RTX 4070
o Réglage intermédiaire : 9.534/12.012
o Réglage élevé : 9.690/12.012
o Réglage très haut : 9.766/12.012
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 9.581/24.142
o Réglage élevé : 9.737/24.142
o Réglage très haut : 9.813/24.142
Qualité de détail des voitures : ce paramètre a également un impact élevé sur la carte graphique mais cet impact n’est pas chiffré dans le jeu.
Qualité des couleurs des voitures : l’impact de ce paramètre sur la carte graphique est annoncé comme bas.
- RTX 4070
o Réglage bas : 9.226/12.012
o Réglage intermédiaire : 9.226/12.012
o Réglage auto : 9.766/12.012
- RTX 4090
o Réglage bas : 9.273/24.142
o Réglage intermédiaire : 9.273/24.142
o Réglage auto : 9.813/24.142
Qualité des rétroviseurs : ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique, mais le jeu ne le quantifie pas.
Qualité des reflets du pare-brise : ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique.
- RTX 4070
o Réglage intermédiaire : 9.692/12.012
o Réglage élevé : 9.702/12.012
o Réglage très haut : 9.766/12.012
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 9.739/24.142
o Réglage élevé : 9.749/24.142
o Réglage très haut : 9.813/24.142
Qualité des textures des pistes : ce réglage impacte fortement l’utilisation de la mémoire vive.
- RTX 4070
o Réglage bas : 8.666/12.012
o Réglage intermédiaire : 8.966/12.012 (+35%)
o Réglage très haut : 9.766/12.012 (+9%)
- RTX 4090
o Réglage bas : 8.713/24.142
o Réglage élevé : 9.013/24.142 (+3%)
o Réglage très haut : 9.813/24.142 (+9%)
Que peut-on en dire ?
Déjà, et c’est rassurant, dans absolument toutes les situations, la RTX 4090 Gaming fait toujours mieux que la RTX 4070 même en étant bridée par un écran pas à la hauteur de ses performances, bien sûr, on pouvait s’y attendre mais les chiffres obtenus le confirment.
Cependant, ces essais confirment que la qualité de la carte graphique ne fait pas tout. Même l’une des cartes graphiques les plus performantes du marché (avant la sortie de la série 5000), si elle est branchée sur un écran moyen de gamme, ne donnera pas des résultats notablement supérieurs à une carte graphique moyen de gamme branchée sur le même écran. Par exemple, entre une RTX 4070 Gaming et une RTX 4090 Gaming, le taux d’utilisation maximal de la mémoire vive ne progressera que de 0,5 % dans le cas particulier des essais réalisés ici. Donc avec le type d’écran utilisé dans ces tests, plutôt moyen de gamme, et un jeu du type Forza Motorsport, il est rigoureusement inutile d’avoir une carte graphique RTX 4090 Gaming 24 Go, une carte graphique RTX 4070 Gaming 12 Go fera le même travail pour trois fois moins cher (à l’époque, la sortie de la série 5000 a considérablement fait chuter le prix de la série 4000).
Par contre, si la carte graphique est de bas de gamme, avec une mémoire vive de 8 Go, voire moins, conduisant à utiliser des réglages du graphisme « bas », voire « intermédiaire », alors changer pour une carte de moyenne gamme comme une RTX 4070 Gaming 12 Go, même si l’écran est de moyenne gamme, apportera un gros bénéfice du point de vue graphisme.
Voilà pour la première partie des résultats, la suite dans quelsques jours.
Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971
- Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
La deuxième partie des résultats.
Partie V : les résultats : deux cartes graphiques de performances voisines débitant sur un écran haut de gamme.
Nous allons comparer deux générations de haut de gamme, tout d’abord la RTX 3090 Gaming 24 Go et ensuite, celle qui lui a succédé 2 ans après dans le haut de gamme de chez NVIDIA, la RTX 4090 Gaming 24 Go. L’écran utilisé est l’écran haut de gamme, le 49’’ (format 32/9) décrit précédemment.
Les résultats, paramètre par paramètre. Les chiffres sont donnés en Mo.
Qualité du rendement dynamique de la simulation. Il s’agit là du réglage qui impacte le plus l’utilisation de la mémoire vive comme le montrent les chiffres ci-après.
- RTX 3090
o Réglage intermédiaire : 5.601/24.326
o Réglage élevé : 9.020/24.326 (+61%)
o Réglage très haut : 10.264/24.326 (+14%)
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 8.134/24.142
o Réglage élevé : 9.499/24.142 (+17%)
o Réglage très haut : 10.311/24.142 (+9%)
Filtrage anisotropique : ce réglage a un impact élevé sur la carte graphique mais le jeu ne le chiffre pas.
Qualité du traçage des rayons lumineux : ce réglage a un impact élevé tant sur le processeur graphique que sur la carte graphique.
- RTX 3090
o Désactivé : 8.043/24.326
o Réflexion des voitures : 9.839/24.326
o Auto : 10.264/24.326
- RTX 4090
o Réflexion des voitures : 9.839/24.142
o Réflexion des voitures + occlusion ambiante avec traçage des rayons : 10.011/24.142
o Réflexion totale : 10.311/24.142
Qualité des ombres. Ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique.
- RTX 3090
o Réglage bas : 10.032/24.326
o Réglage intermédiaire : 10.032/24.326
o Réglage très haut : 10.264/24.326
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 10.079/24.142
o Réglage élevé : 10.235/24.142
o Réglage très haut : 10.311/24.142
Qualité de détail des voitures : ce paramètre a également un impact élevé sur la carte graphique mais cet impact n’est pas chiffré dans le jeu.
Qualité des couleurs des voitures : l’impact de ce paramètre sur la carte graphique est annoncé comme bas.
- RTX 3090
o Réglage bas : 9.724/24.326
o Réglage intermédiaire : 9.724/24.326
o Réglage très haut : 10.264/24.326
- RTX 4090
o Réglage bas : 9.771/24.142
o Réglage intermédiaire : 9.771/24.142
o Réglage auto : 10.311/24.142
Qualité des rétroviseurs : ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique, mais le jeu ne le quantifie pas.
Qualité des reflets du pare-brise : ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique.
- RTX 3090
o Réglage bas : 10.180/24.326
o Réglage intermédiaire : 10.190/24.326
o Réglage auto : 10.264/24.326
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 10.237/24.142
o Réglage élevé : 10.247/24.142
o Réglage très haut : 10.311/24.142
Qualité des textures des pistes : ce réglage impacte fortement l’utilisation de la mémoire vive.
- RTX 3090
o Réglage bas : 9.164/24.326
o Réglage intermédiaire : 9.464/24.326 (+3%)
o Réglage auto : 10.264/24.326 (+8%)
- RTX 4090
o Réglage bas : 9.211/24.142
o Réglage élevé : 9.511/24.142 (+3%)
o Réglage très haut : 10.311/24.142 (+8%)
Que peut-on en dire ?
Déjà, comme on pouvait s’y attendre, dans toutes les conditions les chiffres de la RTX 4090 sont supérieurs à ceux de la RTX 3090.
Cependant, à l’exception du réglage « bas » du rendu dynamique, la RTX 3090 tient la dragée haute à la RTX 4090, avec des chiffres très voisins dés que tous les réglages sont poussés à fond. Ceci est logique dans la mesure où ces deux cartes ont des puissances très notablement supérieures à ce que réclame le jeu utilisé pour les essais.
Par contre, il y a un cas ou la RTX 3090 a un chiffre très notablement inférieur à celui de la RTX 4090, qui est celui du réglage « bas » du rendu dynamique de la simulation, réglage où la RTX 4090 mobilise 45% de mémoire vive de plus que la RTX 3090. Ceci indique qu’il y a certains cas particuliers où la RTX 4090 fera bien mieux que la RTX 3090 même si dans les utilisations courantes, les deux cartes donneront des résultats voisins.
La suite dans quelques jours, cette fois-ci l'essai portera sur les écrans et non plus sur les cartes graphiques.
Cordialement
La deuxième partie des résultats.
Partie V : les résultats : deux cartes graphiques de performances voisines débitant sur un écran haut de gamme.
Nous allons comparer deux générations de haut de gamme, tout d’abord la RTX 3090 Gaming 24 Go et ensuite, celle qui lui a succédé 2 ans après dans le haut de gamme de chez NVIDIA, la RTX 4090 Gaming 24 Go. L’écran utilisé est l’écran haut de gamme, le 49’’ (format 32/9) décrit précédemment.
Les résultats, paramètre par paramètre. Les chiffres sont donnés en Mo.
Qualité du rendement dynamique de la simulation. Il s’agit là du réglage qui impacte le plus l’utilisation de la mémoire vive comme le montrent les chiffres ci-après.
- RTX 3090
o Réglage intermédiaire : 5.601/24.326
o Réglage élevé : 9.020/24.326 (+61%)
o Réglage très haut : 10.264/24.326 (+14%)
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 8.134/24.142
o Réglage élevé : 9.499/24.142 (+17%)
o Réglage très haut : 10.311/24.142 (+9%)
Filtrage anisotropique : ce réglage a un impact élevé sur la carte graphique mais le jeu ne le chiffre pas.
Qualité du traçage des rayons lumineux : ce réglage a un impact élevé tant sur le processeur graphique que sur la carte graphique.
- RTX 3090
o Désactivé : 8.043/24.326
o Réflexion des voitures : 9.839/24.326
o Auto : 10.264/24.326
- RTX 4090
o Réflexion des voitures : 9.839/24.142
o Réflexion des voitures + occlusion ambiante avec traçage des rayons : 10.011/24.142
o Réflexion totale : 10.311/24.142
Qualité des ombres. Ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique.
- RTX 3090
o Réglage bas : 10.032/24.326
o Réglage intermédiaire : 10.032/24.326
o Réglage très haut : 10.264/24.326
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 10.079/24.142
o Réglage élevé : 10.235/24.142
o Réglage très haut : 10.311/24.142
Qualité de détail des voitures : ce paramètre a également un impact élevé sur la carte graphique mais cet impact n’est pas chiffré dans le jeu.
Qualité des couleurs des voitures : l’impact de ce paramètre sur la carte graphique est annoncé comme bas.
- RTX 3090
o Réglage bas : 9.724/24.326
o Réglage intermédiaire : 9.724/24.326
o Réglage très haut : 10.264/24.326
- RTX 4090
o Réglage bas : 9.771/24.142
o Réglage intermédiaire : 9.771/24.142
o Réglage auto : 10.311/24.142
Qualité des rétroviseurs : ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique, mais le jeu ne le quantifie pas.
Qualité des reflets du pare-brise : ce réglage a un impact élevé sur les performances de la carte graphique.
- RTX 3090
o Réglage bas : 10.180/24.326
o Réglage intermédiaire : 10.190/24.326
o Réglage auto : 10.264/24.326
- RTX 4090
o Réglage intermédiaire : 10.237/24.142
o Réglage élevé : 10.247/24.142
o Réglage très haut : 10.311/24.142
Qualité des textures des pistes : ce réglage impacte fortement l’utilisation de la mémoire vive.
- RTX 3090
o Réglage bas : 9.164/24.326
o Réglage intermédiaire : 9.464/24.326 (+3%)
o Réglage auto : 10.264/24.326 (+8%)
- RTX 4090
o Réglage bas : 9.211/24.142
o Réglage élevé : 9.511/24.142 (+3%)
o Réglage très haut : 10.311/24.142 (+8%)
Que peut-on en dire ?
Déjà, comme on pouvait s’y attendre, dans toutes les conditions les chiffres de la RTX 4090 sont supérieurs à ceux de la RTX 3090.
Cependant, à l’exception du réglage « bas » du rendu dynamique, la RTX 3090 tient la dragée haute à la RTX 4090, avec des chiffres très voisins dés que tous les réglages sont poussés à fond. Ceci est logique dans la mesure où ces deux cartes ont des puissances très notablement supérieures à ce que réclame le jeu utilisé pour les essais.
Par contre, il y a un cas ou la RTX 3090 a un chiffre très notablement inférieur à celui de la RTX 4090, qui est celui du réglage « bas » du rendu dynamique de la simulation, réglage où la RTX 4090 mobilise 45% de mémoire vive de plus que la RTX 3090. Ceci indique qu’il y a certains cas particuliers où la RTX 4090 fera bien mieux que la RTX 3090 même si dans les utilisations courantes, les deux cartes donneront des résultats voisins.
La suite dans quelques jours, cette fois-ci l'essai portera sur les écrans et non plus sur les cartes graphiques.
Cordialement
A110 1600 SX 1977 - MG B 1971