Bonjour
Journée historique pour ce post hier avec le franchissement des 100.000 vues. Historique car les post à plus de 100.000 vues ne sont pas légion. Ceci montre tout l'attachement que portent certains Farnautes à l'activité de simulation de conduite sportive depuis un peu plus de 5 ans que Black A110 a initié ce post.
Je reparlerai avec vous de simulation dans quelques jours, et notamment hypercars.
A bientôt
Cordialement
Simulateur circuit
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Revenons aux fondamentaux de ce post avec la simulation de la course sur circuit, en l'occurence la plus célèbre de toutes, les 24h du Mans.
Comme tous les ans à cette époque, le SAV (Simulation à Vannes) prépare les 24h du Mans simulés. La première étape est la sélection de la voiture qui sera utilisée pour la course. Pour cette année, nous avons décidé de revenir à la catégorie reine c'est à dire la LMP1 (avant l'avènement de l'hypercar). Le logiciel que nous utilisons pour courir les 24h (PCars2) propose huit voitures de cette catégorie listées ci-après:
Audi R18, Le Mans, 2016, 520 CV, 343 km/h, 875 kg, 49L, KERS manuel
RWD P30, 2016, 510 CV, 340 km/h, 875 kg, 66L, KERS manuel
Audi R18 e-tron, 2014, 540 CV, 338 km/h, 875 kg, 54L, KERS automatique
Marek RP 339H, 2016, 530 CV, 338 km/h, 875 kg, 66L, KERS manuel
Toyota TS040 Hybrid, 2014, 520 CV, 339 km/h, 875 kg, 66L, KERS automatique
Porsche 919 Hybrid, 2016, 500 CV, 335 km/h, 875 kg, 62L, KERS manuel
Audi R18 Fuji, 2016, 520 CV, 326 km/h, 875 kg, 49L, KERS manuel
Toyota TS050 Hybrid, 2016, 500 CV, 335 km/h, 875 kg, 62L, KERS manuel
Notre choix s'est porté sur la Toyota TS050. Sur le papier, c'est la moins rapide de toutes, elle rend prés de 8 secondes au tour à la Porsche 919, la plus rapide de toutes si l'on se base sur les records du monde de certains joueurs affichés par le jeu. Alors pourquoi choisir cette voiture ? Essentiellement par sa tenue de route jugée la meilleure et le caractère agréable de sa conduite, la performance pure n'étant pas un critère de décision, toutes les équipes courant avec la même voiture.
Les prochaines étapes sont:
Avril: qualifications des pilotes et formation des équipes. Cette année, nous devrions avoir 4 simulateurs dans la pièce, les 3 miens et un simulateur rebati à partir d'un de mes anciens T1000 3M, un simulateur dynamique à 3 vérins donc. Si vous comptez bien, cela fait 12 pilotes à nourrir et héberger pendant deux jours à la maison qui heureusement est grande (Longère Bretonne typique).
Mai: chaque équipe optimise sa voiture avec ses réglages particuliers pour la rendre plus performante que celle des voisins.
14 et 15 Juin : la course.
A suivre.....
Cordialement
Revenons aux fondamentaux de ce post avec la simulation de la course sur circuit, en l'occurence la plus célèbre de toutes, les 24h du Mans.
Comme tous les ans à cette époque, le SAV (Simulation à Vannes) prépare les 24h du Mans simulés. La première étape est la sélection de la voiture qui sera utilisée pour la course. Pour cette année, nous avons décidé de revenir à la catégorie reine c'est à dire la LMP1 (avant l'avènement de l'hypercar). Le logiciel que nous utilisons pour courir les 24h (PCars2) propose huit voitures de cette catégorie listées ci-après:
Audi R18, Le Mans, 2016, 520 CV, 343 km/h, 875 kg, 49L, KERS manuel
RWD P30, 2016, 510 CV, 340 km/h, 875 kg, 66L, KERS manuel
Audi R18 e-tron, 2014, 540 CV, 338 km/h, 875 kg, 54L, KERS automatique
Marek RP 339H, 2016, 530 CV, 338 km/h, 875 kg, 66L, KERS manuel
Toyota TS040 Hybrid, 2014, 520 CV, 339 km/h, 875 kg, 66L, KERS automatique
Porsche 919 Hybrid, 2016, 500 CV, 335 km/h, 875 kg, 62L, KERS manuel
Audi R18 Fuji, 2016, 520 CV, 326 km/h, 875 kg, 49L, KERS manuel
Toyota TS050 Hybrid, 2016, 500 CV, 335 km/h, 875 kg, 62L, KERS manuel
Notre choix s'est porté sur la Toyota TS050. Sur le papier, c'est la moins rapide de toutes, elle rend prés de 8 secondes au tour à la Porsche 919, la plus rapide de toutes si l'on se base sur les records du monde de certains joueurs affichés par le jeu. Alors pourquoi choisir cette voiture ? Essentiellement par sa tenue de route jugée la meilleure et le caractère agréable de sa conduite, la performance pure n'étant pas un critère de décision, toutes les équipes courant avec la même voiture.
Les prochaines étapes sont:
Avril: qualifications des pilotes et formation des équipes. Cette année, nous devrions avoir 4 simulateurs dans la pièce, les 3 miens et un simulateur rebati à partir d'un de mes anciens T1000 3M, un simulateur dynamique à 3 vérins donc. Si vous comptez bien, cela fait 12 pilotes à nourrir et héberger pendant deux jours à la maison qui heureusement est grande (Longère Bretonne typique).
Mai: chaque équipe optimise sa voiture avec ses réglages particuliers pour la rendre plus performante que celle des voisins.
14 et 15 Juin : la course.
A suivre.....
Cordialement
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Si je suis silencieux depuis quelques temps, ça n'est pas dû au manque d'activité au SAV (Simulation à Vannes), bien au contraire.
Tout d'abord, les qualifications pour les prochaines 24h du Mans simulées sont en plein boum, 10 pilotes sur 12 ont déjà établi leur temps.
Ensuite, nous préparons notre participation à l'exposition organisée par le "Vannes Rétromobile Club" (dont je suis membre), au palais des expositions de la ville les 26 et 27 Avril, j'en reparlerai dans une dizaine de jours.
Enfin, nous sommes entrain de nouer un partenariat avec Breizh Sim Racing, un jeune qui vient de s'établir à Vannes et qui propose du Sim Racing avec 3 simulateurs, deux dynamiques et un statique.
Cordialement
Si je suis silencieux depuis quelques temps, ça n'est pas dû au manque d'activité au SAV (Simulation à Vannes), bien au contraire.
Tout d'abord, les qualifications pour les prochaines 24h du Mans simulées sont en plein boum, 10 pilotes sur 12 ont déjà établi leur temps.
Ensuite, nous préparons notre participation à l'exposition organisée par le "Vannes Rétromobile Club" (dont je suis membre), au palais des expositions de la ville les 26 et 27 Avril, j'en reparlerai dans une dizaine de jours.
Enfin, nous sommes entrain de nouer un partenariat avec Breizh Sim Racing, un jeune qui vient de s'établir à Vannes et qui propose du Sim Racing avec 3 simulateurs, deux dynamiques et un statique.
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
WE de démonstration au parc des expositions de la ville de Vannes.
Comme l'an dernier pour le même évènement (les "1000 soupapes", organisées par le "Vannes Rétromobile Club", VRC, dont je suis membre), le SAV (Simulation A Vannes) y a déplacé son simulateur statique en vue de faire quelques émules à la conduite sur simulateur.
. .
Une autre motivation de ce déplacement est de recruter de nouveaux membres au SAV pour compenser le turn over naturel.
. .
Une autre incitation est de trouver une paire de pilotes remplaçants pour les prochaines 24h du Mans simulées au cas où, comme l'an dernier, il y aurait une défaillance d'un pilote à la dernière minute.
. .
Pour attirer le badaud sur le stand, des récompenses sont distribuées aux auteurs des meilleurs chronos; en plus de la possibilité de participer aux 24h du Mans simulées du SAV, la possibilité est offerte d'embarquer pour quelques tours dans mon A110 sur le circuit de Lohéac.
. .
Je rappelle que le simulateur statique du SAV est un T1000 de chez Prosimu, avec un gamer équipé de la "petite" carte graphique du SAV, une Geforce RTX 4070. Pour amuser mes petits-enfants, je l'ai habillé d'une coque simili voiture de course faite en contreplaqué de 5 mm d'épaisseur (faible épaisseur pour faciliter la mise en forme) recouvert de 3 couches de fibre de verre + résine.
Cordialement
WE de démonstration au parc des expositions de la ville de Vannes.
Comme l'an dernier pour le même évènement (les "1000 soupapes", organisées par le "Vannes Rétromobile Club", VRC, dont je suis membre), le SAV (Simulation A Vannes) y a déplacé son simulateur statique en vue de faire quelques émules à la conduite sur simulateur.
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Une autre motivation de ce déplacement est de recruter de nouveaux membres au SAV pour compenser le turn over naturel.
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Une autre incitation est de trouver une paire de pilotes remplaçants pour les prochaines 24h du Mans simulées au cas où, comme l'an dernier, il y aurait une défaillance d'un pilote à la dernière minute.
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Pour attirer le badaud sur le stand, des récompenses sont distribuées aux auteurs des meilleurs chronos; en plus de la possibilité de participer aux 24h du Mans simulées du SAV, la possibilité est offerte d'embarquer pour quelques tours dans mon A110 sur le circuit de Lohéac.
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Je rappelle que le simulateur statique du SAV est un T1000 de chez Prosimu, avec un gamer équipé de la "petite" carte graphique du SAV, une Geforce RTX 4070. Pour amuser mes petits-enfants, je l'ai habillé d'une coque simili voiture de course faite en contreplaqué de 5 mm d'épaisseur (faible épaisseur pour faciliter la mise en forme) recouvert de 3 couches de fibre de verre + résine.
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Cette année, nous allons courir les 24h du Mans simulés en 4 équipes de 3 pilotes. Comme le montre la photo ci-aprés, le quatrième simulateur est en place dans la salle simulateurs. Les quatre machines viennent de chez Prosimu.
On reconnait en haut sur la photo les deux T1000 5M, à 5 vérins donc. En bas à droite, c'est le T1000 statique, sans vérins donc (son gamer est absent pour le moment). En bas, au milieu, on trouve un T1000 3M, à 3 vérins donc, c'est un simulateur monté à partir de l'un de mes anciens T1000 3M, il appartient à un ami maintenant et a été prété pour cette course.
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Cordialement
Cette année, nous allons courir les 24h du Mans simulés en 4 équipes de 3 pilotes. Comme le montre la photo ci-aprés, le quatrième simulateur est en place dans la salle simulateurs. Les quatre machines viennent de chez Prosimu.
On reconnait en haut sur la photo les deux T1000 5M, à 5 vérins donc. En bas à droite, c'est le T1000 statique, sans vérins donc (son gamer est absent pour le moment). En bas, au milieu, on trouve un T1000 3M, à 3 vérins donc, c'est un simulateur monté à partir de l'un de mes anciens T1000 3M, il appartient à un ami maintenant et a été prété pour cette course.
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
C'est rare que je reste aussi longtemps sans donner de nouvelles du SAV (Simulation A Vannes), mais ça ne veut pas dire que le SAV est inactif, bien au contraire avec la préparation des 24h du Mans simulés le week-end prochain.
En raison d'un problème familial touchant deux pilotes de la même équipe, j'ai du faire appel hier, au pied levé donc, à deux pilotes de réserve. Mais heureusement, ces derniers mois le SAV s'est bien étoffé avec plusieurs jeunes ayant rejoint le groupe. Ces jeunes ayant l'habitude de jouer chez eux, ils sont disponibles avec un minimum d'entrainement complémentaire à leur pratique habituelle.
Le choix des machines s'est fait sur la base des qualifications. Le meilleur qualifié a choisi le simulateur T1000 5M "MG" pour son équipe, le second meilleur qualifié a choisi son simulateur (le T1000 3M) pour son équipe, et le troisième meilleur qualifié a choisi le simulateur T1000 5M "Alpine" pour son équipe. La quatrième équipe fera la course sur le T1000 statique "Trafic".
A noter que bien qu'ayant les mêmes réglages, les châssis des deux T1000 réagissent de manière notablement différente selon les pilotes les ayant comparés.
Vu la chaleur dégagée par les 4 simulateurs regroupés dans une même pièce, j'ai du compléter la climatisation avec un troisième climatiseur mobile, comme c'était prévu à l'origine mais plus le cas ces derniers mois avec l'un des trois climatiseurs en panne.
A suivre avec des vidéos prochainement...
Cordialement
C'est rare que je reste aussi longtemps sans donner de nouvelles du SAV (Simulation A Vannes), mais ça ne veut pas dire que le SAV est inactif, bien au contraire avec la préparation des 24h du Mans simulés le week-end prochain.
En raison d'un problème familial touchant deux pilotes de la même équipe, j'ai du faire appel hier, au pied levé donc, à deux pilotes de réserve. Mais heureusement, ces derniers mois le SAV s'est bien étoffé avec plusieurs jeunes ayant rejoint le groupe. Ces jeunes ayant l'habitude de jouer chez eux, ils sont disponibles avec un minimum d'entrainement complémentaire à leur pratique habituelle.
Le choix des machines s'est fait sur la base des qualifications. Le meilleur qualifié a choisi le simulateur T1000 5M "MG" pour son équipe, le second meilleur qualifié a choisi son simulateur (le T1000 3M) pour son équipe, et le troisième meilleur qualifié a choisi le simulateur T1000 5M "Alpine" pour son équipe. La quatrième équipe fera la course sur le T1000 statique "Trafic".
A noter que bien qu'ayant les mêmes réglages, les châssis des deux T1000 réagissent de manière notablement différente selon les pilotes les ayant comparés.
Vu la chaleur dégagée par les 4 simulateurs regroupés dans une même pièce, j'ai du compléter la climatisation avec un troisième climatiseur mobile, comme c'était prévu à l'origine mais plus le cas ces derniers mois avec l'un des trois climatiseurs en panne.
A suivre avec des vidéos prochainement...
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Dans le genre : on en apprend tous les jours....
Au SAV (Simulation A Vannes), on utilise PCars2 depuis 2018. Nous avons couru tous les 24 h du Mans simulés avec ce jeu (tous les ans sauf 2020, année COVID), donc c'est un jeu que nous connaissons sur le bout des doigts, mais en fait, ce jeu nous réserve encore quelques surprises.
Quand nous avons commencé à courir les 24h du Mans, notre inexpérience de la conduite sur simulateur nous amenait à faire de nombreuses sorties de route, parfois avec choc contre un obstacle. Pour nous faciliter la vie, le jeu était réglé sur « démarrage automatique » afin que le moteur ne cale jamais même en cas d’arrêt de la voiture avec une vitesse enclenchée.
Puis, avec le niveau des pilotes s’élevant, la connexion de 2, puis 3 et maintenant 4 simulateurs entre eux, la concurrence entre équipe s’exacerbant, nous avons décidé de durcir le jeu en désactivant l’option « démarrage automatique ». Dans ce cas, la voiture se comporte comme la voiture à boite manuelle de monsieur tout le monde, à savoir elle cale en cas d’arrêt avec une vitesse enclenchée.
Changement mineur me direz-vous ? En fait pas tant que ça. En effet, la procédure de redémarrage est quelque peu délicate et ajoutée à cela que le redémarrage est toujours un moment de panique car en course toute seconde perdue est difficile à rattraper, vous ajoutez une difficulté notable au jeu.
Un mot sur la procédure de redémarrage, décrite ici avec une boite séquentielle à embrayage automatique.
Tout d’abord, soit repasser en neutre, soit débrayer. Ensuite, mettre l’allumage en fonction en appuyant sur la touche dédiée, vérifier que le voyant d’allumage à l’écran est bien allumé car des fois, en panique, on appuie plusieurs fois sur le bouton car on ne sait pas où on en est et on peut ainsi l’éteindre. Ensuite, on appuie sur l’accélérateur avec le pied quasiment à fond sur la pédale. Une fois le moteur démarré (on le vérifie avec le compte tour à l’écran), pied sur l’embrayage, passage en première, accélérateur quasiment à fond et on relâche avec précaution l’embrayage. Si on relâche l’embrayage trop rapidement et/ou si on ne prend pas au moins 6000 tr/min (rupteur à 9000 tr/min), la voiture va caler et il faut tout recommencer. Les premières fois on n’arrête pas de caler car on a des scrupules à embrayer avec le pied à fond sur l’accélérateur mais c’est pourtant ce qu’il faut faire tellement ces voitures (Hypercars, LMP1) calent facilement au démarrage.
Bon, revenons-en au sujet de ce post, la surprise.
En fait, nous avons découvert que certaines voitures, dont la LMP1 Toyota TS 50 de 2016 (ainsi que la TS 40 de 2014) ne calent pas, même à l’arrêt avec une vitesse enclenchée, et même en désactivant l’option « démarrage automatique » ! Ce sont les premières voitures que nous découvrons qui « ne calent pas » ! Tant mieux pour ceux qui sortiront violemment de la route mais ça rend le jeu moins difficile et moins réaliste. Si nous avions découvert cette faille du jeu, peut être aurions nous sélectionné une autre voiture pour faire la course de cette année.
Cordialement
Dans le genre : on en apprend tous les jours....
Au SAV (Simulation A Vannes), on utilise PCars2 depuis 2018. Nous avons couru tous les 24 h du Mans simulés avec ce jeu (tous les ans sauf 2020, année COVID), donc c'est un jeu que nous connaissons sur le bout des doigts, mais en fait, ce jeu nous réserve encore quelques surprises.
Quand nous avons commencé à courir les 24h du Mans, notre inexpérience de la conduite sur simulateur nous amenait à faire de nombreuses sorties de route, parfois avec choc contre un obstacle. Pour nous faciliter la vie, le jeu était réglé sur « démarrage automatique » afin que le moteur ne cale jamais même en cas d’arrêt de la voiture avec une vitesse enclenchée.
Puis, avec le niveau des pilotes s’élevant, la connexion de 2, puis 3 et maintenant 4 simulateurs entre eux, la concurrence entre équipe s’exacerbant, nous avons décidé de durcir le jeu en désactivant l’option « démarrage automatique ». Dans ce cas, la voiture se comporte comme la voiture à boite manuelle de monsieur tout le monde, à savoir elle cale en cas d’arrêt avec une vitesse enclenchée.
Changement mineur me direz-vous ? En fait pas tant que ça. En effet, la procédure de redémarrage est quelque peu délicate et ajoutée à cela que le redémarrage est toujours un moment de panique car en course toute seconde perdue est difficile à rattraper, vous ajoutez une difficulté notable au jeu.
Un mot sur la procédure de redémarrage, décrite ici avec une boite séquentielle à embrayage automatique.
Tout d’abord, soit repasser en neutre, soit débrayer. Ensuite, mettre l’allumage en fonction en appuyant sur la touche dédiée, vérifier que le voyant d’allumage à l’écran est bien allumé car des fois, en panique, on appuie plusieurs fois sur le bouton car on ne sait pas où on en est et on peut ainsi l’éteindre. Ensuite, on appuie sur l’accélérateur avec le pied quasiment à fond sur la pédale. Une fois le moteur démarré (on le vérifie avec le compte tour à l’écran), pied sur l’embrayage, passage en première, accélérateur quasiment à fond et on relâche avec précaution l’embrayage. Si on relâche l’embrayage trop rapidement et/ou si on ne prend pas au moins 6000 tr/min (rupteur à 9000 tr/min), la voiture va caler et il faut tout recommencer. Les premières fois on n’arrête pas de caler car on a des scrupules à embrayer avec le pied à fond sur l’accélérateur mais c’est pourtant ce qu’il faut faire tellement ces voitures (Hypercars, LMP1) calent facilement au démarrage.
Bon, revenons-en au sujet de ce post, la surprise.
En fait, nous avons découvert que certaines voitures, dont la LMP1 Toyota TS 50 de 2016 (ainsi que la TS 40 de 2014) ne calent pas, même à l’arrêt avec une vitesse enclenchée, et même en désactivant l’option « démarrage automatique » ! Ce sont les premières voitures que nous découvrons qui « ne calent pas » ! Tant mieux pour ceux qui sortiront violemment de la route mais ça rend le jeu moins difficile et moins réaliste. Si nous avions découvert cette faille du jeu, peut être aurions nous sélectionné une autre voiture pour faire la course de cette année.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Aujourd'hui, c'est le jour "J" au "SAV" puisque c'est le départ des 24h du Mans simulés, un peu en avance sur les 24h réelles, départ à 13h afin de pouvoir faire, comme dans Astérix, un banquet de clôture aprés la remise des coupes le dimanche à 13h.
Pour le fun : image du cablage du T1000 3M, il n'y a que celui qu'il l'a fait (en l'occurrence moi-même !) qui peut si retrouver. C'est ainsi car le simulateur n'est là qu'en provisoire pour les 24 h. En effet, du temps ou j'avais également des T1000 3M, j'avais installé des faux planchers, avec les câbles et boitiers courrant dessous popur éviter de marcher dessus.
. .
A suivre
Cordialement
Aujourd'hui, c'est le jour "J" au "SAV" puisque c'est le départ des 24h du Mans simulés, un peu en avance sur les 24h réelles, départ à 13h afin de pouvoir faire, comme dans Astérix, un banquet de clôture aprés la remise des coupes le dimanche à 13h.
Pour le fun : image du cablage du T1000 3M, il n'y a que celui qu'il l'a fait (en l'occurrence moi-même !) qui peut si retrouver. C'est ainsi car le simulateur n'est là qu'en provisoire pour les 24 h. En effet, du temps ou j'avais également des T1000 3M, j'avais installé des faux planchers, avec les câbles et boitiers courrant dessous popur éviter de marcher dessus.
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A suivre
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Voici la vidéo résumant les hauts faits d'armes des 12 pilotes du SAV (Simulation à Vannes) ayant disputé les 24h du Mans simulés les 14 et 15 Juin 2025.
Par rapport à l'an dernier cette vidéo est deux fois plus longue en raison de la plus grande quantité de rush disponible cette année. L'an dernier, je n'avais qu'une seule capture d'écran ayant fonctionné alors que les quatre captures on fonctionné cette année.
Voici le lien YouTube pour voir cette vidéo.
.
https://youtu.be/8dR8RvUhC3c
.
Cette vidéo est également visible sur la page Facebook du SAV (SAV - Simulation à Vannes).
Cordialement
Voici la vidéo résumant les hauts faits d'armes des 12 pilotes du SAV (Simulation à Vannes) ayant disputé les 24h du Mans simulés les 14 et 15 Juin 2025.
Par rapport à l'an dernier cette vidéo est deux fois plus longue en raison de la plus grande quantité de rush disponible cette année. L'an dernier, je n'avais qu'une seule capture d'écran ayant fonctionné alors que les quatre captures on fonctionné cette année.
Voici le lien YouTube pour voir cette vidéo.
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https://youtu.be/8dR8RvUhC3c
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Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Au SAV (Simulation A Vannes), l'année est grossièrement séparée en deux. Le premier semestre est consacré aux 24h du mans (sélection de la voiture, qualifications, formation des équipes, réglage des autos par chaque équipe et course). Lors du second semestre, j'essaie toujours de trouver un thème d'amusement. Ça peut aller du championnat du monde GT, au championnat du monde des rallyes, à un championnat de Rallycross, la course de côte, etc.., à chaque fois on se bat contre l'AI.
Pour cette année, plus de lutte contre l'AI mais lutte entre les humains. Cette lutte prendra la forme d'un championnat, ou plutôt de deux championnats. Deux pilotes s'affronteront, chacun sur un simulateur dynamique à 5 vérins. Il y aura une course aller et une course retour avec échanges de simulateurs au cas où une machine se révèlerait plus facile à utiliser que l'autre. Le gagnant de la course marquera 3 points. Le perdant de la course marquera 0 point s'il arrive à plus de 30 secondes du gagnant et un point (bonus défensif !) dans le cas contraire.
Un premier championnat sur circuit routier.
Le circuit routier : Bannochbrae en Ecosse, à parcourir deux fois.
. .
La voiture : R5 Turbo Maxi, 360 CV, propulsion, boite manuelle à 5 rapports, donc utilisation du levier de vitesses et de l’embrayage.
. .
Un second championnat de Rallycross.
Le circuit : Lohéac, avec 8 tours à faire dont un avec joker.
. .
La voiture : Volkswagen Polo RX Supercar, 4 roues motrices, 560 CV, 1300 kg, boite séquentielle à 6 rapports, utilisation des palettes donc.
. .
Le tableau du championnat comporte 19 pilotes, ce qui veut dire que théoriquement chaque pilote peut faire 36 courses dans chaque championnat. En pratique, ça sera moins car certains pilotes ne viennent pas souvent aux séances de jeu. Pour atténuer l’effet de l’absentéisme de certains pilotes, seuls les 24 meilleurs résultats de chaque pilote seront retenus pour le championnat.
Voila, début de ces championnats à la fin de cette semaine.
Cordialement.
Au SAV (Simulation A Vannes), l'année est grossièrement séparée en deux. Le premier semestre est consacré aux 24h du mans (sélection de la voiture, qualifications, formation des équipes, réglage des autos par chaque équipe et course). Lors du second semestre, j'essaie toujours de trouver un thème d'amusement. Ça peut aller du championnat du monde GT, au championnat du monde des rallyes, à un championnat de Rallycross, la course de côte, etc.., à chaque fois on se bat contre l'AI.
Pour cette année, plus de lutte contre l'AI mais lutte entre les humains. Cette lutte prendra la forme d'un championnat, ou plutôt de deux championnats. Deux pilotes s'affronteront, chacun sur un simulateur dynamique à 5 vérins. Il y aura une course aller et une course retour avec échanges de simulateurs au cas où une machine se révèlerait plus facile à utiliser que l'autre. Le gagnant de la course marquera 3 points. Le perdant de la course marquera 0 point s'il arrive à plus de 30 secondes du gagnant et un point (bonus défensif !) dans le cas contraire.
Un premier championnat sur circuit routier.
Le circuit routier : Bannochbrae en Ecosse, à parcourir deux fois.
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La voiture : R5 Turbo Maxi, 360 CV, propulsion, boite manuelle à 5 rapports, donc utilisation du levier de vitesses et de l’embrayage.
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Un second championnat de Rallycross.
Le circuit : Lohéac, avec 8 tours à faire dont un avec joker.
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La voiture : Volkswagen Polo RX Supercar, 4 roues motrices, 560 CV, 1300 kg, boite séquentielle à 6 rapports, utilisation des palettes donc.
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Le tableau du championnat comporte 19 pilotes, ce qui veut dire que théoriquement chaque pilote peut faire 36 courses dans chaque championnat. En pratique, ça sera moins car certains pilotes ne viennent pas souvent aux séances de jeu. Pour atténuer l’effet de l’absentéisme de certains pilotes, seuls les 24 meilleurs résultats de chaque pilote seront retenus pour le championnat.
Voila, début de ces championnats à la fin de cette semaine.
Cordialement.
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Changement de programme s'agissant du championnat de Rallycross. Il s'avère que dans PCars 2, les voitures de Rallycross pures et dures (celles d'environ 600 CV badgées RX: Mégane, DS, Polo...) ne peuvent pas être équipées de pneus tous terrains !!!. On peut mettre des pneus tous terrains sur une V8 Supercar Australienne mais pas sur une voiture du championnat mondial de Rallycross !!! Donc soit on trouve une voiture non "RX" pouvant être équipée de pneus tous terrains, soit on essaie un autre type de pneu (sur une voiture de Rallycross hors RX).
S'agissant des voitures hors "RX", soit elles manquent de puissance (ou vraiment en ont trop!), soit leur tennue de route est trop mauvaise, donc piste abandonnée.
S'agissant des autres types de pneus posssible, à Lohéac les pneus cloutés sont détruits en un tour. En ce qui concerne les pneus pluie, leur indicateur de température est rouge au bout de 3 tours et ils sont complètement détruits (indicateur d'épaisseur de gomme à zéro) au bout d'un tour supplémentaire. Donc piste également abandonnée.
Par conséquent, nous avons décidé de remplacer le championnat de Rallycross par un championnat sur glace.
Le circuit : Sampala au Canada : attention, son déroulé est autour d'un km et non pas de 4,9 km comme indiqué sur l'image du circuit.
. .
La voiture : Olsberg : 4 roues motrices, pneus glace, boite de vitesse séquentielle à 6 rapports, 315 CV, 1210 kg.
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Concernant le règlement c'est simple. Duel sur 10 tours, 3 points au gagnant, 1 point au perdant sauf si le premier lui prend un tour auquel cas c'est zéro point. Duel aller-retour avec permutation des simulateurs dynamiques utilisés.
Voilà, à suivre...
Cordialement
Changement de programme s'agissant du championnat de Rallycross. Il s'avère que dans PCars 2, les voitures de Rallycross pures et dures (celles d'environ 600 CV badgées RX: Mégane, DS, Polo...) ne peuvent pas être équipées de pneus tous terrains !!!. On peut mettre des pneus tous terrains sur une V8 Supercar Australienne mais pas sur une voiture du championnat mondial de Rallycross !!! Donc soit on trouve une voiture non "RX" pouvant être équipée de pneus tous terrains, soit on essaie un autre type de pneu (sur une voiture de Rallycross hors RX).
S'agissant des voitures hors "RX", soit elles manquent de puissance (ou vraiment en ont trop!), soit leur tennue de route est trop mauvaise, donc piste abandonnée.
S'agissant des autres types de pneus posssible, à Lohéac les pneus cloutés sont détruits en un tour. En ce qui concerne les pneus pluie, leur indicateur de température est rouge au bout de 3 tours et ils sont complètement détruits (indicateur d'épaisseur de gomme à zéro) au bout d'un tour supplémentaire. Donc piste également abandonnée.
Par conséquent, nous avons décidé de remplacer le championnat de Rallycross par un championnat sur glace.
Le circuit : Sampala au Canada : attention, son déroulé est autour d'un km et non pas de 4,9 km comme indiqué sur l'image du circuit.
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La voiture : Olsberg : 4 roues motrices, pneus glace, boite de vitesse séquentielle à 6 rapports, 315 CV, 1210 kg.
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Concernant le règlement c'est simple. Duel sur 10 tours, 3 points au gagnant, 1 point au perdant sauf si le premier lui prend un tour auquel cas c'est zéro point. Duel aller-retour avec permutation des simulateurs dynamiques utilisés.
Voilà, à suivre...
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Aujourd'hui nous allons aborder l'évolution des volants et pédaliers au SAV. Regardons ceci chronologiquement.
2018 – Thrustmaster - TX Racing Wheel – Leather Edition + Pédalier T3PA
2018, c’est le début du SAV (Simulation A Vannes). Bien que n’y connaissant rien en volants, j’ai tout de suite choisi un volant recouvert de cuir vu que ce volant allait passer dans des centaines de mains différentes tous les ans. Pour une question d’hygiène, le cuir me semblait une solution bien meilleure que le sempiternel Alcantara, la suite m’a d’ailleurs donné raison.
. .
Le pédalier allant avec ce volant était un pédalier basique, le T3PA avec ressorts interchangeables pour modifier la dureté des pédales.
. .
2020 – Thrustmaster TS – TW Racing Wheel + Pédalier T3PA + Shifter
En 2020, l’achat d’un second simulateur s’est accompagné de l’achat d’un second volant. Le sens de l’histoire dans le domaine de l’équipement de jeu étant l’accroissement des performances, il a été décidé d’acheter un Thrustmaster TS – TW. Ce volant était le sommet de gamme des volants à courroie chez Thrustmaster. Il délivre un retour de force plus élevé que le TX Leather Edition. Afin d’avoir deux machines identiques, le TX Leather Edition a laissé sa place également à un TS – TW et a été revendu.
. .
Par contre, les pédaliers sont restés des T3PA.
Cependant, ces ensembles ont été complétés par un levier de vitesse du type TH8A. Ce levier peut fonctionner soit en H, soit en séquentiel en remplaçant la grille en H par un couvercle avec lumière axiale.
. .
2023 – Thrustmaster Pédalier T-LCM
En 2023, les pédaliers « rustiques » à ressorts ont été remplacés par des pédaliers plus « élaborés », à capteur de force sur le frein. Grâce à des combinaisons variées de doubles ressorts, la dureté de chaque pédale peut être finement ajustée.
. .
2025 – Fanatec CLUBSPORT DD + CLUBSPORT Steering Wheel RS + QR2 Wheel-Side + CLUBSPORT Pedals V3 + CLUBSPORT Shifter SQ V1.5
Depuis 2018, date d’achat du premier gamer, un nouveau gamer a été acheté toutes les années paires, donc en 2020, 2022 et en 2024 pour remplacer celui de 2018. En suivant cette logique, le gamer de 2020 devait donc être remplacé en 2026. Cependant, il a été décidé de déroger à la règle et de conserver pour quelques temps encore le gamer de 2020. Trois raisons à cela.
La première est que comme à chaque achat de gamer, il est acheté ce qui se fait de mieux tant en processeur, qu’en carte graphique, on se dirigeait vers un gamer dépassant largement les 6000 euros, notamment eu égard au coût exorbitant des cartes RTX 5090. Presque 7000 euros pour un gamer, ça commence à faire beaucoup.
La deuxième est que la plupart des jeux utilisés au SAV sont « âgés », souvent de 10 ans, voire plus. Ils ont été conçus pour fonctionner avec des gamers nettement moins performants que les derniers gamers achetés au SAV ; autrement les gamers du SAV sont « inutilement » performants. D’ailleurs on observe plus de bugs des jeux avec les gamers équipés de cartes RTX 3090 et RTX 4090 qu’avec la première carte de 2018, une simple GTX 1080.
La troisième est que la carte graphique du gamer de 2020, une RTX 3080 Ti a récemment été remplacée par une carte pas plus performante mais plus moderne : une RTX 4070.
Le non renouvellement du gamer de 2020 a donc libéré de la trésorerie qui a été dirigée vers l’achat de nouveaux volants, du moins pour les deux simulateurs dynamiques. Le détail de ce qui a été acheté pour ces simulateurs figure ci-après.
CLUBSPORT DD
Il s’agit d’une base à transmission directe à fort retour de force (12 Nm).
. .
CLUBSPORT Steering Wheel RS + QR2 Wheel-Side
Au SAV, la voiture la plus usitée est du type GT, on conduit aussi relativement souvent des voitures anciennes. Ainsi, un volant rond a été jugé plus adapté à l’activité du groupe. D’un autre côté comme les volants allant sur le CLUBSPORT DD sont déclipsables/clipsables rapidement à volonté, il se pourrait qu’ultérieurement, des volants de monoplace soient aussi approvisionnés.
A noter que ce volant est revêtu en cuir, donc bien adapté à une « fréquence de passage » élevée, au contraire du revêtement alcantara du volant Thrustmater TS – TW Racing Wheel.
. .
CLUBSPORT Pedals V3
Pour être raccord avec le reste du matériel, un pédalier haut de gamme a été acheté, tout est réglable sur ce pédalier, même les pédales qui peuvent être remplacées par un autre type, plus vertical, livré dans la boîte.
. .
CLUBSPORT Shifter SQ V1.5
Cet ensemble, base + volant + pédalier a été complété par un levier de vitesse. Par rapport au levier précédent Thrustmaster TH8A, ce levier a plusieurs avantages.
Tout d’abord, dans la grille en H, le guidage est meilleur, moins « flou ».
Ensuite, pas besoin de dévisser/revisser une plaque pour passer de boite en H à boite séquentielle, un simple interrupteur permet de le faire.
Une autre chose, d’origine deux embouts de levier sont livrés, une boule et une « cylindrique allongée ».
Enfin, la dureté des passages est plus facilement réglable et sur une plage plus étendue.
. .
Voici pour ce qui concerne l’équipement des deux simulateurs dynamiques (Prosimu T1000 5M), mais qu’en est-il du troisième simulateur, le statique, un Prosimu T1000 ?
Nous verrons ça demain.
Cordialement
Aujourd'hui nous allons aborder l'évolution des volants et pédaliers au SAV. Regardons ceci chronologiquement.
2018 – Thrustmaster - TX Racing Wheel – Leather Edition + Pédalier T3PA
2018, c’est le début du SAV (Simulation A Vannes). Bien que n’y connaissant rien en volants, j’ai tout de suite choisi un volant recouvert de cuir vu que ce volant allait passer dans des centaines de mains différentes tous les ans. Pour une question d’hygiène, le cuir me semblait une solution bien meilleure que le sempiternel Alcantara, la suite m’a d’ailleurs donné raison.
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Le pédalier allant avec ce volant était un pédalier basique, le T3PA avec ressorts interchangeables pour modifier la dureté des pédales.
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2020 – Thrustmaster TS – TW Racing Wheel + Pédalier T3PA + Shifter
En 2020, l’achat d’un second simulateur s’est accompagné de l’achat d’un second volant. Le sens de l’histoire dans le domaine de l’équipement de jeu étant l’accroissement des performances, il a été décidé d’acheter un Thrustmaster TS – TW. Ce volant était le sommet de gamme des volants à courroie chez Thrustmaster. Il délivre un retour de force plus élevé que le TX Leather Edition. Afin d’avoir deux machines identiques, le TX Leather Edition a laissé sa place également à un TS – TW et a été revendu.
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Par contre, les pédaliers sont restés des T3PA.
Cependant, ces ensembles ont été complétés par un levier de vitesse du type TH8A. Ce levier peut fonctionner soit en H, soit en séquentiel en remplaçant la grille en H par un couvercle avec lumière axiale.
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2023 – Thrustmaster Pédalier T-LCM
En 2023, les pédaliers « rustiques » à ressorts ont été remplacés par des pédaliers plus « élaborés », à capteur de force sur le frein. Grâce à des combinaisons variées de doubles ressorts, la dureté de chaque pédale peut être finement ajustée.
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2025 – Fanatec CLUBSPORT DD + CLUBSPORT Steering Wheel RS + QR2 Wheel-Side + CLUBSPORT Pedals V3 + CLUBSPORT Shifter SQ V1.5
Depuis 2018, date d’achat du premier gamer, un nouveau gamer a été acheté toutes les années paires, donc en 2020, 2022 et en 2024 pour remplacer celui de 2018. En suivant cette logique, le gamer de 2020 devait donc être remplacé en 2026. Cependant, il a été décidé de déroger à la règle et de conserver pour quelques temps encore le gamer de 2020. Trois raisons à cela.
La première est que comme à chaque achat de gamer, il est acheté ce qui se fait de mieux tant en processeur, qu’en carte graphique, on se dirigeait vers un gamer dépassant largement les 6000 euros, notamment eu égard au coût exorbitant des cartes RTX 5090. Presque 7000 euros pour un gamer, ça commence à faire beaucoup.
La deuxième est que la plupart des jeux utilisés au SAV sont « âgés », souvent de 10 ans, voire plus. Ils ont été conçus pour fonctionner avec des gamers nettement moins performants que les derniers gamers achetés au SAV ; autrement les gamers du SAV sont « inutilement » performants. D’ailleurs on observe plus de bugs des jeux avec les gamers équipés de cartes RTX 3090 et RTX 4090 qu’avec la première carte de 2018, une simple GTX 1080.
La troisième est que la carte graphique du gamer de 2020, une RTX 3080 Ti a récemment été remplacée par une carte pas plus performante mais plus moderne : une RTX 4070.
Le non renouvellement du gamer de 2020 a donc libéré de la trésorerie qui a été dirigée vers l’achat de nouveaux volants, du moins pour les deux simulateurs dynamiques. Le détail de ce qui a été acheté pour ces simulateurs figure ci-après.
CLUBSPORT DD
Il s’agit d’une base à transmission directe à fort retour de force (12 Nm).
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CLUBSPORT Steering Wheel RS + QR2 Wheel-Side
Au SAV, la voiture la plus usitée est du type GT, on conduit aussi relativement souvent des voitures anciennes. Ainsi, un volant rond a été jugé plus adapté à l’activité du groupe. D’un autre côté comme les volants allant sur le CLUBSPORT DD sont déclipsables/clipsables rapidement à volonté, il se pourrait qu’ultérieurement, des volants de monoplace soient aussi approvisionnés.
A noter que ce volant est revêtu en cuir, donc bien adapté à une « fréquence de passage » élevée, au contraire du revêtement alcantara du volant Thrustmater TS – TW Racing Wheel.
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CLUBSPORT Pedals V3
Pour être raccord avec le reste du matériel, un pédalier haut de gamme a été acheté, tout est réglable sur ce pédalier, même les pédales qui peuvent être remplacées par un autre type, plus vertical, livré dans la boîte.
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CLUBSPORT Shifter SQ V1.5
Cet ensemble, base + volant + pédalier a été complété par un levier de vitesse. Par rapport au levier précédent Thrustmaster TH8A, ce levier a plusieurs avantages.
Tout d’abord, dans la grille en H, le guidage est meilleur, moins « flou ».
Ensuite, pas besoin de dévisser/revisser une plaque pour passer de boite en H à boite séquentielle, un simple interrupteur permet de le faire.
Une autre chose, d’origine deux embouts de levier sont livrés, une boule et une « cylindrique allongée ».
Enfin, la dureté des passages est plus facilement réglable et sur une plage plus étendue.
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Voici pour ce qui concerne l’équipement des deux simulateurs dynamiques (Prosimu T1000 5M), mais qu’en est-il du troisième simulateur, le statique, un Prosimu T1000 ?
Nous verrons ça demain.
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
En raison de la limitation du nombre de photos autorisées dans un post, j'ai du couper mon article en deux.
Revenons à nos moutons avec l'équipement du troisième simulateur du SAV, le simulateur statique.
Du point de vue volant, il garde son Thrustmaster TS – TW Racing Wheel. J’ai signalé précédemment le bénéfice d’un revêtement en cuir, quasiment inaltérable, par rapport à un revêtement en alcantara, se dégradant fortement. L’image suivante montre un volant revêtu d'alcantara ayant été utilisé pendant plusieurs années au SAV puis remplacé en raison de l’évidente dégradation de l’alcantara. Après plusieurs mois de stockage dans la pièce des simulateurs, pièce avec une VMC, chauffée l’hiver, refroidie l’été, la surface du volant présente un aspect peu « ragoutant ».
. .
L’image suivante montre un autre volant dégradé. A l’endroit des mains, le revêtement original a été usé, laissant place à une surface lisse.
. .
Ce volant a été réparé par un professionnel, la zone usée ayant été recouverte de cuir. Ainsi réparé, ce volant est maintenant prêt pour de multiples années d’utilisation sur le simulateur statique.
. .
S’agissant du levier de vitesse, le simulateur statique conserve son Thrusmaster TH8A.
Enfin, pour en terminer avec le simulateur statique, signalons qu’il a troqué son pédalier Thrustmaster T3PA contre l’un des Thrustmaster T-LCM qui était en service sur l’un des deux simulateurs dynamiques.
Voilà, le tour est fait, la situation des volants/pédaliers/leviers de vitesse est désormais stabilisée pour un bon bout de temps, à l’exception d’un éventuel achat de volants de monoplace sur les volants Fanatec.
Pour ceux que les caractéristiques techniques de ces équipements intéressent, retrouvez les sur les sites Thrustmaster.com et Fanatec.com
Cordialement
En raison de la limitation du nombre de photos autorisées dans un post, j'ai du couper mon article en deux.
Revenons à nos moutons avec l'équipement du troisième simulateur du SAV, le simulateur statique.
Du point de vue volant, il garde son Thrustmaster TS – TW Racing Wheel. J’ai signalé précédemment le bénéfice d’un revêtement en cuir, quasiment inaltérable, par rapport à un revêtement en alcantara, se dégradant fortement. L’image suivante montre un volant revêtu d'alcantara ayant été utilisé pendant plusieurs années au SAV puis remplacé en raison de l’évidente dégradation de l’alcantara. Après plusieurs mois de stockage dans la pièce des simulateurs, pièce avec une VMC, chauffée l’hiver, refroidie l’été, la surface du volant présente un aspect peu « ragoutant ».
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L’image suivante montre un autre volant dégradé. A l’endroit des mains, le revêtement original a été usé, laissant place à une surface lisse.
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Ce volant a été réparé par un professionnel, la zone usée ayant été recouverte de cuir. Ainsi réparé, ce volant est maintenant prêt pour de multiples années d’utilisation sur le simulateur statique.
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S’agissant du levier de vitesse, le simulateur statique conserve son Thrusmaster TH8A.
Enfin, pour en terminer avec le simulateur statique, signalons qu’il a troqué son pédalier Thrustmaster T3PA contre l’un des Thrustmaster T-LCM qui était en service sur l’un des deux simulateurs dynamiques.
Voilà, le tour est fait, la situation des volants/pédaliers/leviers de vitesse est désormais stabilisée pour un bon bout de temps, à l’exception d’un éventuel achat de volants de monoplace sur les volants Fanatec.
Pour ceux que les caractéristiques techniques de ces équipements intéressent, retrouvez les sur les sites Thrustmaster.com et Fanatec.com
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Petit complément d'information. Qui dit nouveau volant dit nouveau mapping.
A noter que la forme concave des boutons du volant Fanatec permet de les personnaliser facilement en collant des stickers à leur surface. Ces stickers, de diamètre 8 mm, ne sont pas livrés par Fanatec (il en livre d'autres par ailleurs) et je les ai fabriqués moi-même, utilisant la même technique que celle mise en oeuvre pour la décoration des bouchons de valve de pneus : image dans Word inscrite dans un cercle, mise à l'échelle et duplication à plusieurs centaines d'exemplaires sur une même page (pour ne pas gacher le papier qui coute environ 1 euro la feuille), impression sur papier vinyl auto-adhésif, découpe à l'emporte-pièce et application de 3 couches de vernis anti-UV. Bien entendu, pour le volant, je saute cette dernière étape.
Ces stickers comportent une à deux lettres permettant de repérer facilement la fonction de la touche utilisée pour le mapping générique, comme on peut le voir sur l'image suivante.
. .
A noter également la disposition plus judicieuse des boutons du volant Fanatec permettant d'avoir le KERS bien positionné alors que pour le volant Thrustmaster, on choisissait soit le KERS, soit le Frein à main pour le seul bouton accessible du pouce gauche, main sur le volant.
Bien sûr, le mapping générique est complété par un mapping spécifique à chaque jeu. Les différents mappings spécifiques sont rassemblés sur l'image suivante.
. .
Ensuite, ces mapping sont mis à disposition des pilotes qui peuvent les consulter au mur à côté de leur siège.
. .
Pour ceux intéressés, je donne le code des jeux figurant sur le mapping spécifique.:
AC: Assetto Corsa
ACC: Assetto Corsa Competizionne
A2: Automobilista 2
DDR: Dakar Desert Rally
DR1: Dirt Rally 1
DR2: Dirt Rally 2
F1: F1 2023
FH5: Forza Horizon 5
FM: Forza Motorsport
LMU: Le Mans Ultimate
PC1: PCars 1
PC2: PCars 2
PC3: PCars 3
RF2: RFactor 2
WRC: WRC Generation.
Cordialement
Petit complément d'information. Qui dit nouveau volant dit nouveau mapping.
A noter que la forme concave des boutons du volant Fanatec permet de les personnaliser facilement en collant des stickers à leur surface. Ces stickers, de diamètre 8 mm, ne sont pas livrés par Fanatec (il en livre d'autres par ailleurs) et je les ai fabriqués moi-même, utilisant la même technique que celle mise en oeuvre pour la décoration des bouchons de valve de pneus : image dans Word inscrite dans un cercle, mise à l'échelle et duplication à plusieurs centaines d'exemplaires sur une même page (pour ne pas gacher le papier qui coute environ 1 euro la feuille), impression sur papier vinyl auto-adhésif, découpe à l'emporte-pièce et application de 3 couches de vernis anti-UV. Bien entendu, pour le volant, je saute cette dernière étape.
Ces stickers comportent une à deux lettres permettant de repérer facilement la fonction de la touche utilisée pour le mapping générique, comme on peut le voir sur l'image suivante.
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A noter également la disposition plus judicieuse des boutons du volant Fanatec permettant d'avoir le KERS bien positionné alors que pour le volant Thrustmaster, on choisissait soit le KERS, soit le Frein à main pour le seul bouton accessible du pouce gauche, main sur le volant.
Bien sûr, le mapping générique est complété par un mapping spécifique à chaque jeu. Les différents mappings spécifiques sont rassemblés sur l'image suivante.
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Ensuite, ces mapping sont mis à disposition des pilotes qui peuvent les consulter au mur à côté de leur siège.
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Pour ceux intéressés, je donne le code des jeux figurant sur le mapping spécifique.:
AC: Assetto Corsa
ACC: Assetto Corsa Competizionne
A2: Automobilista 2
DDR: Dakar Desert Rally
DR1: Dirt Rally 1
DR2: Dirt Rally 2
F1: F1 2023
FH5: Forza Horizon 5
FM: Forza Motorsport
LMU: Le Mans Ultimate
PC1: PCars 1
PC2: PCars 2
PC3: PCars 3
RF2: RFactor 2
WRC: WRC Generation.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Lorsqu’un nouveau jeu de simulation de conduite sportive est mis sur le marché, l’évolution du graphisme est souvent mise en avant comme vecteur de vente. Les nouveaux jeux sont généralement annoncés comme ayant un graphisme meilleur que ce qui existait jusqu’à présent. Autrement dit, un jeu sorti en 2025 est censé avoir un meilleur graphisme qu’un jeu sorti en 2015 et d’une manière générale, plus un jeu est récent, meilleur est censé être son graphisme, mais est-ce réellement le cas ? C’est ce que nous allons essayer de déterminer par la suite.
Tout d’abord, par graphisme, nous entendrons ici non seulement la qualité de limage et sa résolution, mais aussi le niveau de détail représenté ainsi que la fidélité par rapport à la réalité. Si les vidéos qui vont être montrées ici permettent de se prononcer sur ces deux derniers points, en revanche, elles ne permettront pas de se prononcer sur la qualité de l’image et il faudra se contenter de mon avis à ce sujet. Pourquoi ? Je m’explique.
Considérons de prime abord quelques éléments techniques d’élaboration des vidéos suivantes, et notamment, le hardware mis en œuvre.
L’écran utilisé est un 49 pouces incurvé au format 32/9, sa surface d’affichage est de 1192x335 mm. Son taux de rafraichissement maximal atteint 240 Hz à la résolution de 5120x1440.
La carte graphique est une NVIDIA GeForce RTX 4090 avec 24 Go de RAM. Cette carte est capable des résolutions suivantes : 360 p, 480 p, 720 p HD, 1080 p HD, 1440 p HD, 2160 p 4K et 4320 p 8K. En fait nous n’allons pas forcer la carte à une résolution particulière puisqu’elle accepte que la résolution soit fixée par le jeu, c’est cette dernière option que nous allons utiliser dans nos essais. Par contre, le débit d’image va être fixé à 120 images par seconde avec comme conséquence des fichiers vidéo très volumineux puisqu’à cette cadence, la carte débite 150 Mo de vidéo par seconde, soit 9 Go à la minute !
Cette carte graphique va donc me permettre d’obtenir des vidéos de bonne qualité, en tous cas à la qualité maximale que peut délivrer chaque jeu, mais, je serai le seul à en profiter ! En effet, une fois le montage des vidéos individuelles, fait la qualité de la vidéo résultante va être limitée à 1080 p, résolution maximale de sortie proposée par le logiciel de montage utilisé. 1080 p, c’est certes du HD mais une qualité à des années lumières du 8K théoriquement délivrable par la 4090 ! Et le pire est à venir. En effet, une fois postée sur YouTube, la qualité de la vidéo va encore chuter, probablement pas mieux que 720 p, le HD du pauvre en quelque sorte.
Néanmoins, les personnes qui souhaiteraient avoir les vidéos montées en 1080 p n’auront qu’à m’en faire la demande en MP.
Pour évaluer l’évolution dans le temps du graphisme des principaux jeux de simulation de conduite sportive, la démarche a consisté à les comparer à circuit égal. Autrement dit, pour chaque circuit sélectionné dans cette étude, il a été réalisé une vidéo d’un tour de circuit par jeu et tous ces tours ont été montés, par ordre chronologique de sortie des jeux, dans une même vidéo. Le résultat final est donc des vidéos montrant une succession de tours du même circuit mais effectués avec des jeux différents, toujours du jeu le plus ancien vers le jeu le plus récent.
Du plus ancien au plus récent, les jeux suivants ont été utilisés dans cette étude :
Assetto Corsa, sorti le 19 Décembre 2014, sera cité comme AC,
PCars, sorti le 7 Juillet 2015, sera cité comme PC1,
PCars 2, sorti le 22 Septembre 2017, sera cité comme PC2,
Assetto Corsa Competizionne, sorti 29 Mai 2019n sera cité comme ACC,
Automobilista 2, sorti le 31 Mars 2020, sera cité comme A2,
F1 2023, sorti le 16 Juin 2023, sera cité comme F1,
PCars 3, sorti le 28 Aout 2023, sera cité comme PC3,
Forza Motorsport, sorti le 10 Octobre 2023, sera cité comme FM,
Le Mans Ultimate, sorti le 25 Juillet 2025, sera cité comme LMU,
Assetto Corsa EVO, en cours d’élaboration, partiellement élaboré, sera cité comme ACEVO.
En toute rigueur, ces dates devraient être complétées par la date de fin de maintenance du jeu (pour ceux qui ne sont plus maintenus) car la maintenance peut inclure une amélioration de graphisme, on y reviendra lors de la conclusion.
Pour éviter un biais supplémentaire, ce sont des voitures très voisines qui seront utilisées dans les essais, toutes basées sur la Porsche 911 GT3, sauf bien évidemment pour le jeu F1 2023 pour lequel c’est la F1 Alpine qui a été utilisée.
Aussi, pour bien voir l’environnement et apprécier sa qualité, les tours seront effectués à faible vitesse étant donné que plus on roule vite, plus l’environnement est flou, même si l’option « flou cinétique » a été décochée de tous les jeux.
Pour ne pénaliser aucun jeu, leurs paramètres de graphisme seront toujours forcés au maximum, la carte graphique utilisée le permettant aisément.
Afin d’avoir une statistique suffisante pour pouvoir porter un jugement valide, 7 circuits de GP ont été testés, parmi les plus courants ; il s’agit de Barcelone, Brands Hatch, Le Mans, Imola, Monza, Silverstone et Spa.
Malheureusement, tous ces circuits ne sont pas proposés dans chaque jeu cité précédemment. Seuls les trois jeux les plus anciens (!) proposent les 7 circuits, les sept autres jeux ne proposent qu’entre deux et six circuits à la fois, mais il faudra bien faire avec. Le tableau suivant montre les combinaisons possibles.
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Si vous comptez bien, cela fait 49 essais à faire et autant de vidéos à monter. Ceci va prendre un certain temps et les 7 vidéos finales seront postées ici au fur et à mesure de leur obtention.
Donc, à plus tard.
Cordialement
Lorsqu’un nouveau jeu de simulation de conduite sportive est mis sur le marché, l’évolution du graphisme est souvent mise en avant comme vecteur de vente. Les nouveaux jeux sont généralement annoncés comme ayant un graphisme meilleur que ce qui existait jusqu’à présent. Autrement dit, un jeu sorti en 2025 est censé avoir un meilleur graphisme qu’un jeu sorti en 2015 et d’une manière générale, plus un jeu est récent, meilleur est censé être son graphisme, mais est-ce réellement le cas ? C’est ce que nous allons essayer de déterminer par la suite.
Tout d’abord, par graphisme, nous entendrons ici non seulement la qualité de limage et sa résolution, mais aussi le niveau de détail représenté ainsi que la fidélité par rapport à la réalité. Si les vidéos qui vont être montrées ici permettent de se prononcer sur ces deux derniers points, en revanche, elles ne permettront pas de se prononcer sur la qualité de l’image et il faudra se contenter de mon avis à ce sujet. Pourquoi ? Je m’explique.
Considérons de prime abord quelques éléments techniques d’élaboration des vidéos suivantes, et notamment, le hardware mis en œuvre.
L’écran utilisé est un 49 pouces incurvé au format 32/9, sa surface d’affichage est de 1192x335 mm. Son taux de rafraichissement maximal atteint 240 Hz à la résolution de 5120x1440.
La carte graphique est une NVIDIA GeForce RTX 4090 avec 24 Go de RAM. Cette carte est capable des résolutions suivantes : 360 p, 480 p, 720 p HD, 1080 p HD, 1440 p HD, 2160 p 4K et 4320 p 8K. En fait nous n’allons pas forcer la carte à une résolution particulière puisqu’elle accepte que la résolution soit fixée par le jeu, c’est cette dernière option que nous allons utiliser dans nos essais. Par contre, le débit d’image va être fixé à 120 images par seconde avec comme conséquence des fichiers vidéo très volumineux puisqu’à cette cadence, la carte débite 150 Mo de vidéo par seconde, soit 9 Go à la minute !
Cette carte graphique va donc me permettre d’obtenir des vidéos de bonne qualité, en tous cas à la qualité maximale que peut délivrer chaque jeu, mais, je serai le seul à en profiter ! En effet, une fois le montage des vidéos individuelles, fait la qualité de la vidéo résultante va être limitée à 1080 p, résolution maximale de sortie proposée par le logiciel de montage utilisé. 1080 p, c’est certes du HD mais une qualité à des années lumières du 8K théoriquement délivrable par la 4090 ! Et le pire est à venir. En effet, une fois postée sur YouTube, la qualité de la vidéo va encore chuter, probablement pas mieux que 720 p, le HD du pauvre en quelque sorte.
Néanmoins, les personnes qui souhaiteraient avoir les vidéos montées en 1080 p n’auront qu’à m’en faire la demande en MP.
Pour évaluer l’évolution dans le temps du graphisme des principaux jeux de simulation de conduite sportive, la démarche a consisté à les comparer à circuit égal. Autrement dit, pour chaque circuit sélectionné dans cette étude, il a été réalisé une vidéo d’un tour de circuit par jeu et tous ces tours ont été montés, par ordre chronologique de sortie des jeux, dans une même vidéo. Le résultat final est donc des vidéos montrant une succession de tours du même circuit mais effectués avec des jeux différents, toujours du jeu le plus ancien vers le jeu le plus récent.
Du plus ancien au plus récent, les jeux suivants ont été utilisés dans cette étude :
Assetto Corsa, sorti le 19 Décembre 2014, sera cité comme AC,
PCars, sorti le 7 Juillet 2015, sera cité comme PC1,
PCars 2, sorti le 22 Septembre 2017, sera cité comme PC2,
Assetto Corsa Competizionne, sorti 29 Mai 2019n sera cité comme ACC,
Automobilista 2, sorti le 31 Mars 2020, sera cité comme A2,
F1 2023, sorti le 16 Juin 2023, sera cité comme F1,
PCars 3, sorti le 28 Aout 2023, sera cité comme PC3,
Forza Motorsport, sorti le 10 Octobre 2023, sera cité comme FM,
Le Mans Ultimate, sorti le 25 Juillet 2025, sera cité comme LMU,
Assetto Corsa EVO, en cours d’élaboration, partiellement élaboré, sera cité comme ACEVO.
En toute rigueur, ces dates devraient être complétées par la date de fin de maintenance du jeu (pour ceux qui ne sont plus maintenus) car la maintenance peut inclure une amélioration de graphisme, on y reviendra lors de la conclusion.
Pour éviter un biais supplémentaire, ce sont des voitures très voisines qui seront utilisées dans les essais, toutes basées sur la Porsche 911 GT3, sauf bien évidemment pour le jeu F1 2023 pour lequel c’est la F1 Alpine qui a été utilisée.
Aussi, pour bien voir l’environnement et apprécier sa qualité, les tours seront effectués à faible vitesse étant donné que plus on roule vite, plus l’environnement est flou, même si l’option « flou cinétique » a été décochée de tous les jeux.
Pour ne pénaliser aucun jeu, leurs paramètres de graphisme seront toujours forcés au maximum, la carte graphique utilisée le permettant aisément.
Afin d’avoir une statistique suffisante pour pouvoir porter un jugement valide, 7 circuits de GP ont été testés, parmi les plus courants ; il s’agit de Barcelone, Brands Hatch, Le Mans, Imola, Monza, Silverstone et Spa.
Malheureusement, tous ces circuits ne sont pas proposés dans chaque jeu cité précédemment. Seuls les trois jeux les plus anciens (!) proposent les 7 circuits, les sept autres jeux ne proposent qu’entre deux et six circuits à la fois, mais il faudra bien faire avec. Le tableau suivant montre les combinaisons possibles.
. .
Si vous comptez bien, cela fait 49 essais à faire et autant de vidéos à monter. Ceci va prendre un certain temps et les 7 vidéos finales seront postées ici au fur et à mesure de leur obtention.
Donc, à plus tard.
Cordialement
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Voici la première vidéo. Elle concerne donc le circuit de Barcelone vu au travers des jeux AC, PC1, PC2, ACC, PC3 et FM (cités dans l'ordre chronologique de leur sortie).
Sa durée est 23 min 05 s. Environ 30 GB de vidéo ont été montés dans clipchamp pour aboutir à une vidéo en 1080p de taille 4,58 GB.
.
Le lien YouTube : https://youtu.be/Cru_RjflLwg
.
Quelques remarques sur cette vidéo.
Piste :
La teinte de la piste est bien traitée par tous les jeux. Elle est cependant plus claire sur AC, PC2 et FM, ceci pouvant être dû en partie à des variantes des conditions d’éclairage.
S’agissant des traces de pneus, elles sont les plus présentes et visibles sur AC et PC1, un peu moins présentes sur FM, peu présentes sur ACC et PC3 et quasiment absentes sur PC2.
Spectateurs :
Ils sont mal dessinés/définis sur AC et ACC et bien dessinés/définis sur les autres jeux.
Végétation (arbres, herbe) :
Tous les jeux donnent une représentation correcte de la végétation.
Bâtiments :
Tous les jeux les dessinent de manière acceptable. A souligner le manque de représentativité de ACC car il manque des tribunes dans ce jeu.
Equipements de bord de piste :
Ici, AC pèche par rapport aux autres jeux : moins d’équipements en bord de piste et graphisme moyen pour ceux qui sont présents ; même chose pour PC2, avec cependant un graphisme meilleur que celui d’AC.
Ombres :
Elles sont partout bien représentées.
Lisibilité des signes et des pancartes :
Si les pancartes sont bien visibles dans les jeux, on doit se souvenir que la voiture ne roule qu’à environ 80 km/h.
En conclusion, l’âge des jeux, ou la date de fin de leur maintenance ne semble guère influencer leur graphisme, ils se valent tous à l’exception des quelques manques suivants :
AC : spectateurs mal dessinés et manque d’équipements en bord de piste, par ailleurs pas au top du point de vue graphisme.
PC2 : traces de pneus peu représentées et peu d’équipements en bord de piste
ACC : spectateurs mal dessinés et problème de réalisme avec des tribunes manquantes.
Cordialement
Voici la première vidéo. Elle concerne donc le circuit de Barcelone vu au travers des jeux AC, PC1, PC2, ACC, PC3 et FM (cités dans l'ordre chronologique de leur sortie).
Sa durée est 23 min 05 s. Environ 30 GB de vidéo ont été montés dans clipchamp pour aboutir à une vidéo en 1080p de taille 4,58 GB.
.
Le lien YouTube : https://youtu.be/Cru_RjflLwg
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Quelques remarques sur cette vidéo.
Piste :
La teinte de la piste est bien traitée par tous les jeux. Elle est cependant plus claire sur AC, PC2 et FM, ceci pouvant être dû en partie à des variantes des conditions d’éclairage.
S’agissant des traces de pneus, elles sont les plus présentes et visibles sur AC et PC1, un peu moins présentes sur FM, peu présentes sur ACC et PC3 et quasiment absentes sur PC2.
Spectateurs :
Ils sont mal dessinés/définis sur AC et ACC et bien dessinés/définis sur les autres jeux.
Végétation (arbres, herbe) :
Tous les jeux donnent une représentation correcte de la végétation.
Bâtiments :
Tous les jeux les dessinent de manière acceptable. A souligner le manque de représentativité de ACC car il manque des tribunes dans ce jeu.
Equipements de bord de piste :
Ici, AC pèche par rapport aux autres jeux : moins d’équipements en bord de piste et graphisme moyen pour ceux qui sont présents ; même chose pour PC2, avec cependant un graphisme meilleur que celui d’AC.
Ombres :
Elles sont partout bien représentées.
Lisibilité des signes et des pancartes :
Si les pancartes sont bien visibles dans les jeux, on doit se souvenir que la voiture ne roule qu’à environ 80 km/h.
En conclusion, l’âge des jeux, ou la date de fin de leur maintenance ne semble guère influencer leur graphisme, ils se valent tous à l’exception des quelques manques suivants :
AC : spectateurs mal dessinés et manque d’équipements en bord de piste, par ailleurs pas au top du point de vue graphisme.
PC2 : traces de pneus peu représentées et peu d’équipements en bord de piste
ACC : spectateurs mal dessinés et problème de réalisme avec des tribunes manquantes.
Cordialement
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Gouffy56
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Nuit de folie au SAV ! Avalanche de records du monde !
Quand on lance un essai sur PCars 2, le logiciel indique toujours le record du monde dans ces conditions. Par exemple, pour l'essai de l'Olsberg (voiture de rallycross dont les caractéristiques principales ont été données quelques posts précédents) sur le circuite de glace Canadien de Sampala, le record du monde est de 26.617 secondes.
Je me dois de préciser qu'il s'agit d'un record du monde relativement ancien vu qu'il date de l'arrêt de la maintenance de PCars 2, il y a quelques années. Quand le développeur de PCars 2 a jugé que ce jeu avait fait son temps, il en a arrété la maintenance (= les mises à jour) et donc le jeu a été figé, y compris la valeur des records du monde qui y étaient enregistrés. Ce jeu n'étant plus maintenu, la plateforme le commercialisant (Steam) a arrété de le vendre. Il est maintenant extrêmement difficile d'arriver à trouver un site qui a encore une license (bradées lors de l'arrêt de la commercialisation par Steam) de disponible.
Toujours est-il que ancien ou non, ça reste un record du monde, peut-être déjà battu par quelqu'un d'autre depuis la fermeture du jeu mais pas sûr, car l'une des motivations d'arrêt de diffusion est quand un jeu voit son utilisation beaucoup chuter.
Revenons à nos moutons, ou plutôt à nos chevaux (vapeur), dans le cadre de nos essais préparatoires aux challenges décrits ci-dessus.
Un premier pilote a réalisé un temps de 26.600, battant le record du monde de 0,017 s donc. On arrête tout, champagne, photo souvenir et c'est reparti. Une demi-heure aprés, un autre pilote descend le record à 26.463 s pour quelques minutes aprés le redescendre à nouveau à 26.175 s !!! Ca en restera là pour la soirée.
Heureusement, il restait à peu prés un tiers de champagne dans la bouteille ce qui nous a permis de faire une deuxième célébration de l'évènement à l'identique ou presque, les verres étant moins pleins....
Ceci est le résultat de ma politique de recrutement lancée il y a deux ans envers les jeunes ; le SAV a maintenant un réservoir d'une dizaine de jeunes, d'âge compris entre 14 et 22 ans et ce sont eux qui tombent les records.
Cordialement
Nuit de folie au SAV ! Avalanche de records du monde !
Quand on lance un essai sur PCars 2, le logiciel indique toujours le record du monde dans ces conditions. Par exemple, pour l'essai de l'Olsberg (voiture de rallycross dont les caractéristiques principales ont été données quelques posts précédents) sur le circuite de glace Canadien de Sampala, le record du monde est de 26.617 secondes.
Je me dois de préciser qu'il s'agit d'un record du monde relativement ancien vu qu'il date de l'arrêt de la maintenance de PCars 2, il y a quelques années. Quand le développeur de PCars 2 a jugé que ce jeu avait fait son temps, il en a arrété la maintenance (= les mises à jour) et donc le jeu a été figé, y compris la valeur des records du monde qui y étaient enregistrés. Ce jeu n'étant plus maintenu, la plateforme le commercialisant (Steam) a arrété de le vendre. Il est maintenant extrêmement difficile d'arriver à trouver un site qui a encore une license (bradées lors de l'arrêt de la commercialisation par Steam) de disponible.
Toujours est-il que ancien ou non, ça reste un record du monde, peut-être déjà battu par quelqu'un d'autre depuis la fermeture du jeu mais pas sûr, car l'une des motivations d'arrêt de diffusion est quand un jeu voit son utilisation beaucoup chuter.
Revenons à nos moutons, ou plutôt à nos chevaux (vapeur), dans le cadre de nos essais préparatoires aux challenges décrits ci-dessus.
Un premier pilote a réalisé un temps de 26.600, battant le record du monde de 0,017 s donc. On arrête tout, champagne, photo souvenir et c'est reparti. Une demi-heure aprés, un autre pilote descend le record à 26.463 s pour quelques minutes aprés le redescendre à nouveau à 26.175 s !!! Ca en restera là pour la soirée.
Heureusement, il restait à peu prés un tiers de champagne dans la bouteille ce qui nous a permis de faire une deuxième célébration de l'évènement à l'identique ou presque, les verres étant moins pleins....
Ceci est le résultat de ma politique de recrutement lancée il y a deux ans envers les jeunes ; le SAV a maintenant un réservoir d'une dizaine de jeunes, d'âge compris entre 14 et 22 ans et ce sont eux qui tombent les records.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
On continue le tour des circuits vus par différents jeux, cette fois ci, il s'agit de Brands Hatch
Brands Hatch, lien YouTube : https://youtu.be/AByrwFzLxpo
Durée : 27 min 56 s ; Taille originale dans Clipchamp : 5,54 GB.0 Jeux concernés : AC, PC1, PC2, ACC, A2, PC3, FM et ACEVO.
Remarques :
Piste :
La teinte de la piste est bien traitée par tous les jeux.
S’agissant des traces de pneus, elles sont les plus présentes et visibles sur AC et PC1, un peu moins présentes sur PC2 et peu présentes sur ACC, PC3 et ACEVO.
Spectateurs :
Ils sont mal dessinés/définis sur AC, ACC et ACEVO et bien dessinés/définis sur les autres jeux.
Végétation (arbres, herbe) :
Tous les jeux donnent une représentation, correcte de la végétation.
Bâtiments :
Tous les jeux les dessinent de manière acceptable.
Equipements de bord de piste :
Les jeux AC, A2 et FM en représentent moins que la moyenne des autres jeux.
Ombres :
Elles sont partout bien représentées.
Lisibilité des signes et des pancartes :
Si les pancartes sont bien visibles dans les jeux, on doit se souvenir que la voiture ne roule qu’à environ 80 km/h.
En conclusion, le graphisme de tous ces jeux est de bonne qualité sans pouvoir en citer un qui se détache notablement des autres ; l’âge de sortie des jeux n’est pas un paramètre qui ressort significativement, ce qui est indicatif d’une stagnation de la qualité du graphisme ces dernières années.
Cordialement
On continue le tour des circuits vus par différents jeux, cette fois ci, il s'agit de Brands Hatch
Brands Hatch, lien YouTube : https://youtu.be/AByrwFzLxpo
Durée : 27 min 56 s ; Taille originale dans Clipchamp : 5,54 GB.0 Jeux concernés : AC, PC1, PC2, ACC, A2, PC3, FM et ACEVO.
Remarques :
Piste :
La teinte de la piste est bien traitée par tous les jeux.
S’agissant des traces de pneus, elles sont les plus présentes et visibles sur AC et PC1, un peu moins présentes sur PC2 et peu présentes sur ACC, PC3 et ACEVO.
Spectateurs :
Ils sont mal dessinés/définis sur AC, ACC et ACEVO et bien dessinés/définis sur les autres jeux.
Végétation (arbres, herbe) :
Tous les jeux donnent une représentation, correcte de la végétation.
Bâtiments :
Tous les jeux les dessinent de manière acceptable.
Equipements de bord de piste :
Les jeux AC, A2 et FM en représentent moins que la moyenne des autres jeux.
Ombres :
Elles sont partout bien représentées.
Lisibilité des signes et des pancartes :
Si les pancartes sont bien visibles dans les jeux, on doit se souvenir que la voiture ne roule qu’à environ 80 km/h.
En conclusion, le graphisme de tous ces jeux est de bonne qualité sans pouvoir en citer un qui se détache notablement des autres ; l’âge de sortie des jeux n’est pas un paramètre qui ressort significativement, ce qui est indicatif d’une stagnation de la qualité du graphisme ces dernières années.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Le prochain circuit comparé est Le Mans.
Lien YouTube de la vidéo sur Le Mans : https://youtu.be/MZmzBcg-7UQ
Pour essayer de contenir la vidéo à la demi-heure, les parties les plus rapides du circuit ont été supprimées des vidéos originelles.
Durée : 32 min 40 s ; Taille originale dans Clipchamp : 6,48 GB.0 Jeux concernés : AC, PC1, PC2, A2, FM et LMU.
Remarques :
Piste :
La teinte de la piste est bien traitée par tous les jeux. Cependant, elle est plus claire sur AC et FM et plus sombre sur PC1, ceci pouvant être dû à des conditions d’éclairage différentes (heure de la journée).
S’agissant des traces de pneus, elles sont les plus présentes et visibles sur AC, PC1 et FM et LMU et un peu moins présentes sur PC2 et A2.
Spectateurs :
Ils sont bien dessinés/définis quand ils sont présents (absents sur AC car il s’agit d’essais, pas d’une course).
Végétation (arbres, herbe) :
Tous les jeux donnent une représentation correcte de la végétation, le meilleur jeu dans ce domaine étant LMU.
Bâtiments :
Tous les jeux les dessinent de manière acceptable, le meilleur dans ce domaine étant LMU et le moins bon PC1.
Equipements de bord de piste :
Les meilleurs dans ce domaine sont FM et LMU qui équipent les bords de piste avec de nombreux équipements. Par contre, PC1 et PC2 en représentent moins que la moyenne des autres jeux.
Ombres :
Elles sont partout bien représentées.
Lisibilité des signes et des pancartes :
Si les pancartes sont bien visibles dans les jeux, on doit se souvenir que la voiture ne roule qu’à environ 80 km/h.
Quelques remarques négatives :
PC1 : le nombre de panneaux/pancartes est inférieur dans ce jeu à ce qu’il est dans les autres et ils ne sont pas toujours très bien lisibles. Les panneaux des distances de freinage sont peu visibles dans la ligne droite car dans l’ombre (heure de la journée plus tardive que pour les autres jeux ?).
FM : certains signes de distances de freinage sont peu visibles car dans l’ombre.
FM et LMU : la représentativité/fidélité de ces jeux est mise à mal par l’absence d’un panneau indicatif d’un rond-point, ce panneau est situé juste avant le Leroy-Merlin à la sortie de la chicane Michelin (première chicane de la ligne droite des Hunaudières). A noter que « Street View » confirme l’existence de ce panneau.
En conclusion, le graphisme de tous ces jeux est de bonne qualité. Cependant, on note un petit plus pour l’image de LMU et encore plus celle d’AC, ces deux jeux se détachent un peu du lot.
Cordialement
Le prochain circuit comparé est Le Mans.
Lien YouTube de la vidéo sur Le Mans : https://youtu.be/MZmzBcg-7UQ
Pour essayer de contenir la vidéo à la demi-heure, les parties les plus rapides du circuit ont été supprimées des vidéos originelles.
Durée : 32 min 40 s ; Taille originale dans Clipchamp : 6,48 GB.0 Jeux concernés : AC, PC1, PC2, A2, FM et LMU.
Remarques :
Piste :
La teinte de la piste est bien traitée par tous les jeux. Cependant, elle est plus claire sur AC et FM et plus sombre sur PC1, ceci pouvant être dû à des conditions d’éclairage différentes (heure de la journée).
S’agissant des traces de pneus, elles sont les plus présentes et visibles sur AC, PC1 et FM et LMU et un peu moins présentes sur PC2 et A2.
Spectateurs :
Ils sont bien dessinés/définis quand ils sont présents (absents sur AC car il s’agit d’essais, pas d’une course).
Végétation (arbres, herbe) :
Tous les jeux donnent une représentation correcte de la végétation, le meilleur jeu dans ce domaine étant LMU.
Bâtiments :
Tous les jeux les dessinent de manière acceptable, le meilleur dans ce domaine étant LMU et le moins bon PC1.
Equipements de bord de piste :
Les meilleurs dans ce domaine sont FM et LMU qui équipent les bords de piste avec de nombreux équipements. Par contre, PC1 et PC2 en représentent moins que la moyenne des autres jeux.
Ombres :
Elles sont partout bien représentées.
Lisibilité des signes et des pancartes :
Si les pancartes sont bien visibles dans les jeux, on doit se souvenir que la voiture ne roule qu’à environ 80 km/h.
Quelques remarques négatives :
PC1 : le nombre de panneaux/pancartes est inférieur dans ce jeu à ce qu’il est dans les autres et ils ne sont pas toujours très bien lisibles. Les panneaux des distances de freinage sont peu visibles dans la ligne droite car dans l’ombre (heure de la journée plus tardive que pour les autres jeux ?).
FM : certains signes de distances de freinage sont peu visibles car dans l’ombre.
FM et LMU : la représentativité/fidélité de ces jeux est mise à mal par l’absence d’un panneau indicatif d’un rond-point, ce panneau est situé juste avant le Leroy-Merlin à la sortie de la chicane Michelin (première chicane de la ligne droite des Hunaudières). A noter que « Street View » confirme l’existence de ce panneau.
En conclusion, le graphisme de tous ces jeux est de bonne qualité. Cependant, on note un petit plus pour l’image de LMU et encore plus celle d’AC, ces deux jeux se détachent un peu du lot.
Cordialement
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Re: Simulateur circuit
Bonjour
Le circuit suivant est Imola.
Lien pour la video sur YouTube : https://youtu.be/ff912ONCTSw
Durée : 31 min 07 s ; Taille originale dans clipchamp : 6,17 GB. Jeux concernés : AC, PC1, PC2, ACC, A2, F1, PC3 et ACEVO.
Remarques :
Piste :
La teinte de la piste est bien traitée par tous les jeux. Elle est cependant plus claire sur AC.
S’agissant des traces de pneus, elles sont les plus présentes et visibles sur AC, PC2 et PC3, un peu moins présentes sur PC1, ACC, A2, F1 et ACEVO.
Spectateurs :
Ils sont mal dessinés/définis sur AC et bien dessinés/définis sur les autres jeux.
Végétation (arbres, herbe) :
Tous les jeux donnent une représentation correcte de la végétation.
Bâtiments :
Tous les jeux les dessinent de manière acceptable.
Equipements de bord de piste :
Curieusement, en général il y a moins d’équipements en bord de piste que sur les autres circuits.
Ombres :
Elles sont partout bien représentées.
Lisibilité des signes et des pancartes :
Les pancartes de distance de freinage sont moins visibles sur AC.
On peut trouver ici un indice de la représentativité des jeux par rapport à la réalité. Sur le circuit, devant la tribune Acque Minerali, à l’extérieur du virage faisant face à cette tribune, il y a un grand IMOLA de peint par terre avec une série de couleurs à dominante bordeaux.
Cette marque de sol est absente sur : PC1, PC2 et ACEVO.
Cette marque de sol est présente mais avec un graphisme et des couleurs non conformes à la réalité sur AC, F1 et PC3.
Cette marque de sol est représentée conforme à la réalité sur ACC et A2.
Pour Imola, le graphisme de F1 2023 est meilleur que celui des autres jeux avec une image mieux définie ; il y a plus de détails et ils sont finement représentés. Rappelons que F1 2023 fait partie des jeux les plus récents parmi ceux étudiés ici. Pour les autres jeux, l’âge, ou la date de fin de leur maintenance ne semble guère influencer leur graphisme, ils se valent tous à l’exception du traitement des traces de pneus sur la piste sur quelques jeux et des quelques manques de représentativité signalés précédemment.
Cordialement
Le circuit suivant est Imola.
Lien pour la video sur YouTube : https://youtu.be/ff912ONCTSw
Durée : 31 min 07 s ; Taille originale dans clipchamp : 6,17 GB. Jeux concernés : AC, PC1, PC2, ACC, A2, F1, PC3 et ACEVO.
Remarques :
Piste :
La teinte de la piste est bien traitée par tous les jeux. Elle est cependant plus claire sur AC.
S’agissant des traces de pneus, elles sont les plus présentes et visibles sur AC, PC2 et PC3, un peu moins présentes sur PC1, ACC, A2, F1 et ACEVO.
Spectateurs :
Ils sont mal dessinés/définis sur AC et bien dessinés/définis sur les autres jeux.
Végétation (arbres, herbe) :
Tous les jeux donnent une représentation correcte de la végétation.
Bâtiments :
Tous les jeux les dessinent de manière acceptable.
Equipements de bord de piste :
Curieusement, en général il y a moins d’équipements en bord de piste que sur les autres circuits.
Ombres :
Elles sont partout bien représentées.
Lisibilité des signes et des pancartes :
Les pancartes de distance de freinage sont moins visibles sur AC.
On peut trouver ici un indice de la représentativité des jeux par rapport à la réalité. Sur le circuit, devant la tribune Acque Minerali, à l’extérieur du virage faisant face à cette tribune, il y a un grand IMOLA de peint par terre avec une série de couleurs à dominante bordeaux.
Cette marque de sol est absente sur : PC1, PC2 et ACEVO.
Cette marque de sol est présente mais avec un graphisme et des couleurs non conformes à la réalité sur AC, F1 et PC3.
Cette marque de sol est représentée conforme à la réalité sur ACC et A2.
Pour Imola, le graphisme de F1 2023 est meilleur que celui des autres jeux avec une image mieux définie ; il y a plus de détails et ils sont finement représentés. Rappelons que F1 2023 fait partie des jeux les plus récents parmi ceux étudiés ici. Pour les autres jeux, l’âge, ou la date de fin de leur maintenance ne semble guère influencer leur graphisme, ils se valent tous à l’exception du traitement des traces de pneus sur la piste sur quelques jeux et des quelques manques de représentativité signalés précédemment.
Cordialement
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